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Der Standort der Dwemer-Ruinen auf der Skyrim-Karte. Oblivion – Dwemer-Ruinen und unterirdische Fabrikstadt Arkshtrumz

Um diesen Speicherort verfügbar zu machen, müssen Sie einen Mod installieren. In den Dwemer-Ruinen von Skyrim gibt es viele nützliche Dinge und Artefakte. Wenn Sie Altmetall sammeln (es liegt überall verstreut oder fällt von Feinden), können Sie es zu Barren verhütten. Aus ihnen können Sie schöne und langlebige Rüstungen, Klingen, Schilde oder Bögen zusammenstellen. Auf diese Weise können Sie Ihre Schmiedefähigkeiten verbessern und gutes Geld verdienen. Versuchen wir herauszufinden, wo sich die Dwemer-Ruinen befinden und wen Sie dort treffen müssen.

Wer lebt in den Ruinen?

Die beliebtesten Feinde in dieser unterirdischen Behausung sind Dwemerspinnen. Äußerlich sehen sie aus wie eine Metallmaschine, die eine spinnenartige Form hat. Sie arbeiten mit Seelensteinen und Dwemeröl. Diese Zutaten fallen zusammen mit Altmetall aus ihnen heraus. Es gibt verschiedene Arten von Spinnen: Arbeiter, Wächter und Meister. Der erste kämpft mit Klauen, der zweite und dritte starten eine Elektrizitätsladung und explodieren nach dem „Tod“.

Ein problematischer Feind der Ruinen ist die Dwemer-Sphäre. Bis sie angreift, ist sie es. Sobald sie Gefahr wittert, offenbart sie sich und verwandelt sich in eine Maschine mit scharfen Klingenhänden. Sie lassen die gleichen Zutaten fallen wie Spinnen. Orbs sind sehr gefährliche Feinde, denn was ihnen an Stärke fehlt, machen sie durch Geschwindigkeit wett. Manchmal findet man sie in Form einer Art Armbrust, die einen Charakter sehr schnell töten kann.

Gefährliche, aber interessante Bewohner der Dwemer-Ruinen sind Zenturios. So heißen die Dampfmaschinen, die ein bestimmtes Gebiet schützen. Sie arbeiten mit Hilfe spezieller Kerne, die wie Gyroskope aussehen und im Inneren rot leuchten. Man kann den Centurion mit niemandem verwechseln, denn er sieht aus wie ein riesiger gepanzerter Krieger. Es lässt sehr teure Gegenstände fallen, Seelensteine, Öl, Edelsteine, gute Pfeile (zum Beispiel daedrische). Sie sollten wissen, dass, wenn Sie sich an diesem Feind vorbeischleichen, er regungslos stehen bleibt (normalerweise stützen sie ruhig die Wände ab).

In den Ruinen sind auch Bewohner wie Falmer und Korus zu finden. Falmer werden als unattraktive blinde Kreaturen bezeichnet. Es war einmal eine Zeit, in der die Dwemer verschiedene Experimente durchführten. Infolgedessen wurden die Elfen mutiert und in diese Kreaturen verwandelt. Falmer leben sehr oft zusammen mit Corus-Arthropoden. Sie haben einen starken Chitinpanzer und Drüsen, die es ihnen ermöglichen, Gift auf ihre Feinde zu spucken.

Im Riss

Auf dem Territorium des Risses können wir mehrere Ruinen finden. Hier befinden sich: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

Wir werden uns in den Ruinen von Avanchnzel wiederfinden, nachdem wir die Aufgabe von den Argoniern im Hafen von Riften übernommen haben. Sie wird uns einen Würfel geben, der an seinen Platz zurückgebracht werden muss. Der Eingang zum Ort sieht nicht wie eine Dwemerstadt aus, sondern wie eine gewöhnliche Höhle. Im Inneren werden wir die Geister treffen, die im weiteren Verlauf die Geschichte ihres Feldzugs und ihres Todes enthüllen. Sie müssen hier sehr vorsichtig sein, denn es wird Fallen und starke Zwergenmeistersphären geben. Eine erfolgreich abgeschlossene Quest verleiht einen einzigartigen Zauber „Altes Wissen“.

Die Dwemer-Ruinen von Btalft stellen den Ort dar, an dem das Material verarbeitet und zur Herstellung verschiedener Geräte verwendet wurde. Der Schlüssel zu Btalft ist in vier Teile unterteilt, die sich in 4 verschiedenen Städten befinden. Infolge jahrelanger Kriege wurde die Schmiede aufgegeben und anschließend zerstört. Darin gibt es sehr schöne und ungewöhnliche Orte: eine Grotte mit Wasserfällen, Dwemer-Gebäude, Modelle von Dwemer-Mechanismen.

Die Ruinen von Rkund liegen in einem offenen Gebiet, wo sich Gebäude und zerstörte Säulen befinden. Hier finden Sie verschiedene Zutaten, Tränke sowie etwas Altmetall. Dieser Ort ist nicht mehr interessant.

In Winterfeste

Auf dem Territorium der verschneiten Winterfeste gibt es zwei Orte mit Dwemerstädten: Alftand und den Tempel von Zrib. Der Tempel ist ein gemeinsames Gebäude, das von Falmer und Corus bewacht wird. An diesem Ort errichteten sie mehrere ihrer Lager mit verschiedenen Vorräten. Der bemerkenswerteste Ort des Tempels ist die Haupthalle, die aus mehreren Ebenen besteht. Aber Sie werden nicht in der Lage sein, alle Ebenen zu erreichen – einige davon sind überfordert. Sie können den Standort mit dem Dwemer-Aufzug verlassen.

Wo sind die Dwemer-Ruinen von Alftand in Skyrim? Das eine große Stadt liegt südwestlich von Winterhold. Von dort gelangt man zu einem unglaublich schönen und geheimnisvollen Ort – dem Black Limit.

Die Hauptattraktion des Ortes ist die Kathedrale, die eine ziemlich große Fläche einnimmt. Es gibt mehrere Gebäude, die durch Treppen verbunden sind. Entlang der Wände sind verschiedene Rohre, Zahnräder und Kolbenmechanismen sichtbar. Der Zutritt zur Halle ist nur mit Hilfe einer speziellen Vorrichtung möglich.

Weiße Küste

Auf dem Territorium Weiße Küste Es gibt eine beeindruckende Anzahl von Städten, die von den Dwemer erbaut wurden. Es gibt Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand und Mzark Tower.

Mzinchaleft ist eine Ruinenstadt in der Nähe von Dawnstar. In der Nähe müssen Sie gegen Räuber kämpfen, die illegale Ausgrabungen durchführen. In den Ruinen treffen wir auf Dwemer-Maschinen und Falmer. Auch von hier aus können Sie in das Gebiet der Black Reach gelangen.

Wir erreichen den Mzark-Turm, nachdem wir uns auf die Suche nach einer alten Schriftrolle von Ugar gro-Shub (in der Bibliothek des College of Winterhold) gemacht haben. Neben der Schriftrolle gibt es viele wertvolle Gegenstände, die gewinnbringend verkauft werden können. Der Ort besteht aus komplizierten und interessanten Labyrinthen. Auf dem Rückweg werden wir mit mehreren Rätseln konfrontiert

Raldbthar ist das Territorium der Banditen, Maschinen, Falmer und Korus. Sie sollten sich vor Fallen in Form von sich drehenden Klingen, brennenden Feuern und anderen hüten. Hier finden Sie einen Sockel mit Knöpfen. Wenn sie falsch gedrückt werden, funktionieren die Fallen. In einer der Hallen stecken die Mechanismen fest und müssen gestartet werden. Sobald sie arbeiten, senkt sich die Brücke und der Zenturio erwacht zum Leben. Nachdem wir ihn getötet haben, steigen wir mit Hilfe eines Aufzugs an die Oberfläche.

Irkntand – Dwemer-Ruinen, in denen wir uns während der Quest der Diebesgilde befinden. An diesem riesigen Ort müssen Sie einen Verräter finden und ihn daran hindern, mit Schätzen und einem wichtigen Schlüssel zu fliehen. Sie müssen nach dem Eingang zum Territorium suchen, da die Tore mit Gittern verschlossen sind (hier siedelten sich Banditen an). In Irkntand werden wir viele Leichen und kaputte Autos sehen. Um sich mit Kollegen zu treffen, müssen Sie mehrere schwierige Fallen überwinden. Am Ende kommt es zum Kampf mit einem Verräter, dem wir die benötigten Gegenstände wegnehmen müssen. Danach wird der Raum mit Wasser überschwemmt und Sie müssen schnell einen Weg hier raus finden. Um nicht zu ersticken, wäre es schön, etwas (zum Beispiel einen Helm) mit dem Zauber „Wasseratmung“ zu verzaubern.

Im Limit

Die meisten Dwemer-Ruinen von Skyrim liegen in der Weite. Hier treffen wir uns: Bthardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Nest of the Reach Winds und Deep People's Crossing.

Der Deep People's Crossing ist ein offener Bereich, in dem Sie ein paar Banditen treffen. Hier gibt es nichts Interessantes, außer dass Er auf der gegenüberliegenden Seite der Brücke zu finden ist.

Nchuand-Zel ist ein riesiges Dwemer-Territorium unterhalb von Markarth. Hier findet man so viel Altmetall, dass es nicht genügend „Taschen“ dafür gibt. In den Ruinen müssen Sie gegen Falmer, Maschinen und Frostspinnen kämpfen. Sie können hineinkommen, indem Sie die Tür mit einem Schlüssel öffnen (Colselmo gibt ihn und bittet Sie, eine riesige Spinne zu töten) oder sie mit einem Hauptschlüssel aufbrechen.

Das Nest der Reach Winds ist ein Turm in der Nähe von Markarth (Südosten). Das gut erhaltene Gebäude besteht aus einem Innenbereich und einem Balkon. Hier finden Sie Altmetall und verschiedene Artefakte.

Arkntamz liegt in der Nähe der Ork-Festung Dusnik-Yal. Das Gebäude ist klein und seine Wände sind teilweise zerstört. Infolge des Erdbebens blieb sein terrestrischer Teil praktisch nicht erhalten, aber in der Tiefe befindet sich ein Zentrum, in dem die Eigenschaften von Etherium untersucht wurden. Für unseren Charakter gibt es praktisch nichts Interessantes.

Wo sind die Dwemer-Ruinen von Bthardamz in Skyrim? Sie können in den Tiefen der Berge der Weite gefunden werden. Hier treffen wir die Anhänger der Daedra Peryite, die unter Besessenheit leiden. Sie greifen jeden Reisenden an, und zwar gemeinsam, was ein Problem sein kann. In den Ruinen triffst du auf verschiedene Feinde, Artefakte und Erzadern.

In Ostmark

In der Ostmark gibt es mehrere Dwemer-Gebäude. Hier sehen wir Kagrenzel, die Zwergenspeisekammer und Mzulft.

Wir erreichen Kagrenzel über einen kleinen Pfad, der in der Nähe des Ansilvund-Turms verläuft. Jäger haben in der Nähe ihr Lager aufgeschlagen. Neben ihm befindet sich eine beeindruckende Treppe, die zum gewünschten Ort führt. Äußerlich ähneln die Ruinen einer gewöhnlichen Festung. Im Inneren können Sie einen Korridor sehen, durch den wir in einen dunklen Raum mit einem Podest gelangen. Hier gibt es nichts Interessanteres.

Mzulft liegt in den Bergen von Skyrim (im Osten). Es wird durch zwei Gebäude dargestellt: den Eingang zur Stadt und die hier befindliche Speisekammer der Zwerge. Wir werden uns in den Ruinen von Mzulft wiederfinden, wenn wir die Quest in diesem Bereich annehmen. In diesem Bereich müssen wir einen einzigartigen Stab finden – das Auge von Magnus. Außerdem gibt es viele Artefakte, Altmetall und verschiedene Zutaten.

Die Speisekammer der Zwerge befindet sich in der Nähe von Mzulft (auf der Karte nicht markiert). Es ist ein kleiner Raum mit einem Konvektor, der benötigt wird, um ein besonderes Seelenjuwel aufzuladen. Auch auf dem Territorium der Speisekammer gibt es viel Dwemer-Schrott, Truhen mit unterschiedlichem Inhalt.

In Solstheim

Wenn Sie die Ergänzung zum Spiel TES 5: Dragonborn installieren, können Sie auf die Insel Solstheim gelangen. Es stehen 3 Orte mit Ruinen zur Erkundung zur Verfügung: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez ist eine kleine Dwemerstadt im Zentrum der Insel. Sein Design unterscheidet sich geringfügig von ähnlichen Skyrim-Gebäuden (z. B. sind einige Teile des Gebäudes mit Malachit ausgekleidet). Das Gebäude diente entweder als riesiges Lager oder als Testgelände. Es gibt Fallen und ein ausgeklügeltes System, das das Tor öffnet. Um die Rätsel zu lösen, benötigst du übrigens spezielle Resonanzsteine, die über die ganze Insel verstreut sind.

Nchardak ist eine riesige Bibliotheksstadt auf der kleinen Insel Solstheim. Wir werden hierherkommen, wenn wir uns verpflichten, Neloth von Tel Mithrin aus zu helfen (ohne ihn wird der Standort geschlossen). Nur er kann die Türen mit einem speziellen Würfel öffnen. Mit Hilfe von Würfeln können Sie den Wasserstand im Gebäude kontrollieren und so an die richtigen Stellen gelangen. Wenn wir vorher noch keine schwarzen Bücher kennengelernt haben, werden wir hier die ersten davon sehen. Mit ihrer Hilfe können Sie in die Welt von Hermaeus Mora eintauchen.

Falbtarz - Ruinen große Stadt Dwemer in der Nähe des Wassersteins. Rieklinge werden draußen und in uns auf uns warten – schädliche Kreaturen, die Speere werfen. In den Tiefen der Ruinen leben Albinospinnen. Aus ihren Bäuchen kann man Spinnen machen, die mit Feuer, Säure und Frost zuschlagen. Der Held wird sich gerne in Begleitung von 2-3 dieser Personen auf der Insel bewegen.

In Skyrim gibt es viele Dwemer-Ruinen. Es lohnt sich, jeden der Orte zu besuchen, denn es gibt interessante Quests, Artefakte und Gegenstände. Die Systemanforderungen entsprechen denen des Hauptspiels (es muss bereits auf dem Computer installiert sein).


Zwergenruinen gibt es in Skyrim und Morrowind in Hülle und Fülle. In Cyrodiil, dem Handlungsgebiet des vierten Teils der Schriftrollen, können wir die leuchtenden verlassenen Ruinen der Ayleiden bewundern, aber leider gibt es hier kein Erbe einer anderen vergangenen Rasse. Mehrere wurden für Skyrim erstellt Luxuskreationen, wodurch dem schneebedeckten Festland alte Elfenstädte hinzugefügt wurden. Und die Modifikation, der diese Nachricht gewidmet ist, ermöglicht es Ihnen, die Welt von Oblivion um wunderschöne Dwemer-Ruinen zu erweitern und so den traurigen Fehler des Originalspiels vollständig zu beheben.

Wie Sie sich vorstellen können, findet die Handlung unserer großen Quest unendlich weit weg von den üblichen kühlen Wäldern, Hainen, Wiesen und gemütlichen Bauernhöfen statt – am äußersten Rand der Spielkarte, wo die Grenze zwischen Cyrodiil und dem fernen Morrowind verläuft. Die Handlung beginnt mit der Geschichte eines sehr neugierigen Wissenschaftlers, der in diesen wilden Ländern etwas Erstaunliches entdeckte und es für seine Pflicht hielt, sofort zur Universität zurückzukehren, um die Entdeckung zu melden. Doch leider beschloss das wechselhafte Schicksal auf dem Rückweg, ihm den Rücken zu kehren, und der arme Kerl erreichte nie das Ziel seiner Reise. Nehmen wir an, der Zufall führt Sie zum Poppad Lake, wo Sie auf ein Lager stoßen können. Und dort erfahren Sie, welche Schwierigkeiten einem Wissenschaftler aus der Hauptstadt widerfahren sind ... und können seine Forschungen fortsetzen. Falls Sie es wollen.



Dies ist ein unglaublich großes und ziemlich komplexes Projekt für einen unvorbereiteten Spieler (und seinen Charakter). Die Ruinen der Dwemer erstrecken sich über Dutzende Kilometer unter der Erde, wo Sie auf Rätsel, starke Feinde und interessante Entdeckungen, aber vor allem auf Bücher, stoßen. Es gibt viele davon und jede hat spannende Inhalte, die Sie einfach nicht verpassen dürfen! Die Modifikation wurde von Benutzern erstellt, ergänzt und erhöht jedoch gleichzeitig harmonisch die Tiefe des Universums, ermöglicht es, mehr Details aus der Geschichte von Nirn zu erfahren und ermöglicht es Ihnen, viele Annahmen über das Leben und den Alltag einer Rasse zu treffen das ist vielen nur ansatzweise bekannt. Es gibt viel Raum zum Erkunden, manche Orte sehen gruselig aus, andere hingegen sind eher etwas gemütlich. Dieser Effekt macht sich besonders beim Spielen mit zusätzlichen grafischen Verbesserungen bemerkbar. Je tiefer Sie in die Tiefe vordringen, desto mehr werden Sie auf viele neue Dinge stoßen ... Nie zuvor gesehene Feinde, riesige dunkle Hallen, verschlossene Türen, seltsame Orte und alt wie der Herbst, aber immer noch funktionierende Geräte, deren Zweck noch entdeckt werden muss. Es ist ein Dungeon-Crawler, aber die Erkundung ist intensiv und der Entdeckungsdurst wird Sie immer tiefer ziehen (manchmal im wahrsten Sinne des Wortes, da einige Orte überflutet sind). Sie müssen über viele Momente nachdenken – in einem Wirbelsturm durch die Ruinen zu rennen, alles zu zerstören, was sich auf dem Weg bewegt, und wertvolle Güter mitzunehmen, wird einfach nicht funktionieren, denn um voranzukommen, müssen Sie sich gründlich mit schriftlichen Dokumenten vertraut machen und Schauen Sie sich sorgfältig um, um die Schlüssel nicht zu verpassen.



Es wird einfacher sein, diesen riesigen unterirdischen Komplex zu finden, wenn Sie die Geographie der zentralen Region des Imperiums kennen. In der Quest gibt es keine Kompassmarkierungen, die auf das Ziel hinweisen, sowie Einträge im Tagebuch – das bedeutet, dass Sie Ihr eigenes Gedächtnis und Wissen nutzen müssen. Ab einem bestimmten Punkt wird ein weiterer Wissenschaftler der Magic University zu Ihnen stoßen und Sie werden gemeinsam weiter vorankommen. Nein, er wird nicht ständig herumwirbeln – während Sie neue Wege eröffnen und mechanische Wachen zerstören, forscht der Wissenschaftler in einem separaten, sicheren Raum. Aber Sie sollten sich nicht nur auf seine Hilfe verlassen. In jedem Fall werden Ihnen Kenntnisse über die Hintergrundgeschichte des Spiels sehr nützlich sein, da Sie damit viele schwierige Orte schneller bewältigen können. Es lohnt sich auch, Geduld zu haben, denn durch Unaufmerksamkeit kann man viele für die Handlung wichtige, furchtbar interessante Momente verpassen.

Wenn Sie gerne Wertsachen sammeln, füllen Sie Ihr Herrenhaus im Laufe der Zeit reichlich mit Büchern, einzigartigen Waffen und Artefakten auf. Alchemisten werden zweifellos das immer noch funktionierende Labor lieben, in dem Sie Gebräue und Tränke mit völlig neuen Effekten herstellen können. Früher oder später wird der Held auf einen alten Bahnhof stoßen, der repariert und für den schnellen Umzug in den Untergrund genutzt werden kann. Sie sehen die Dwemer-Luftstation, können in einem Dampfzug einsteigen, die Aussicht auf die Landschaft aus der Höhe des Flugzeugs genießen, das Rauschen des Meeres auf einem Seeschiff spüren und eine kleine Insel besuchen, die zu Morrowind gehört. Sie werden in der Lage sein, neue Fähigkeiten und Fertigkeiten zu erlernen und natürlich das Geheimnis dieser großartigen Ruinen zu lüften. Starke Eindrücke sind garantiert.



Im Allgemeinen sind das die Dinge. Übrigens wird es für jemanden eine angenehme Überraschung sein, wenn er erfährt, dass die Modifikation in Russland vorgenommen wurde. Und dies ist ein weiterer wunderbarer Beitrag zur Welt des Modmaking – zusammen mit so wunderbaren Kreationen wie „“ und „“. Eigentlich ist es schon vor langer Zeit erschienen, aber diese Version enthielt viele Fehler, Mängel und dergleichen, die es oft einfach unpassierbar machten. Aber im Jahr 2016 wurde es sozusagen „aufgegriffen“, weiterentwickelt, poliert, verbessert – und nun ist es dank der Arbeit vieler guter Leute komplett fertig und bereit für eine komfortable Überfahrt. Persönlich hatte ich die positivsten Eindrücke aus der Bekanntschaft mit den „Dwemer-Ruinen“ – eine weitere Münze im endlosen Sparschwein positiver Erinnerungen aus dem vierten Teil der Schriftrollen und eine weitere Modifikation, die Cyrodiil erweitert, diesmal im „Untergrund“. Bereich. Hier sind übrigens Beispiele, wie die Ladebildschirme aussehen (dunkle Option, helle Option). Auch wenn einige von Ihnen, liebe Besucher unserer Website, die vierte Schriftrolle schon vor langer Zeit aufgegeben haben, ist diese Veröffentlichung ein hervorragender Grund, dorthin zurückzukehren.


Allgemein

Majestätische verlassene unterirdische Städte, einst von den Dwemern erbaut. Sie sind für den Reisenden gefährlich, da in ihnen eine Vielzahl von Kreaturen leben, die mit den noch funktionierenden Dwemer-Mechanismen koexistieren und jederzeit aufwachen und die Besitztümer ihrer längst verstorbenen Schöpfer verteidigen können. In den besterhaltenen Ruinen kann man die Wunder der Technik der Tiefenmenschen bestaunen: Aufzüge, Rätsel und Ähnliches.

An diesen Orten ist es möglich, antike Artefakte und einfach wertvolle Schmuckstücke zu finden, mit denen Sie Ihr Haus dekorieren oder zu einem guten Preis verkaufen können.

Auf der Karte

Einige Ruinen liegen an der Oberfläche und sind nicht immer auf der Karte markiert. Die ausgewiesenen Orte werden meist als Sehenswürdigkeiten angezeigt. Dwemer-Ruinen können auch in Höhlen gefunden werden. Man kann davon ausgehen, dass es sich einst um echte Städte handelte, die heute durch die Zeit stark zerstört wurden und deren Eingang verloren ging (wenn nur die Mauern sichtbar sind).

Markarth

Diese Stadt, die heute den Menschen gehört, wurde von den Dwemer erbaut und blieb bis zum Beginn der vierten Ära perfekt erhalten.

Anforderungen:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Universal Silent Voice (zur Dialogverzögerung)
Cyrodiil Border Removal oder ähnliches oder Bearbeiten von Oblivion.ini

Beschreibung:

Der Mod enthält nicht eine, sondern mehrere interessante und lange Quests gleichzeitig, die Sie in den alten, heruntergekommenen, aber immer noch in relativ gutem Zustand befindlichen Ruinen der Dwemer bestehen werden unterirdische Stadt Arkshtrumts. Allerdings befindet sich ein Teil der Stadt immer noch an der Oberfläche (die Basis der Dwemer-Luftschiffe), aber bevor Sie dort ankommen, werden Sie viele Stunden im Untergrund der Hauptstadt verbringen müssen, der aus vielen miteinander verbundenen kleineren Städten besteht ... oder sogar Fabriken, keine Städte (mehr als 50 Level), in denen Sie ständig eine Vielzahl von Aufgaben lösen: komplexe Rätsel lösen, nach Komponenten suchen, verschiedene Gegenstände (einschließlich explosiver) herstellen, um irgendwie weiterzukommen ...
In der Zwischenzeit werden Sie ständig auf verschiedene Hindernisse stoßen: das Fehlen der benötigten Schlüssel – Sie müssen sie finden; Unfähigkeit, einige notwendige Bücher zu lesen – ein Wissenschaftler wird Ihnen dabei helfen, danach müssen Sie in die Kaiserstadt „fliehen“; Schwierigkeiten beim Öffnen einiger Türen und Durchgänge – Sie müssen sie mit Ihrem selbst hergestellten Schießpulver in die Luft jagen ... usw. Unterwegs lauern einige Feinde auf Sie in Form von: einer Vielzahl von Dwemer-Mechanismen, die weder Zeit noch Feuchtigkeit töten könnten, und Geistern – einige von ihnen sind so gefährlich, dass sie ohne Magie nicht zu bewältigen sind Sie ... Das Bild wird auch ergänzt: einstürzende Decken, durchfallende Böden und andere Fallen, die Sie aufgrund des ständigen Halbdunkels (an manchen Stellen ist es völlig dunkel) möglicherweise nicht bemerken. Bevor Sie also in den Untergrund reisen, müssen Sie sich entweder mit einem „Lichtzauber“ oder einem Haufen Fackeln eindecken ...

Die Mod und mit ihr die Hauptquest beginnen mit Ihrer Reise zum Poppad-See (dieser liegt südwestlich von Chaydinhal) und der Räumung eines kleinen Banditenlagers an seinem Nordufer. Lesen Sie die Notiz des Wissenschaftlers in einer der Banditentruhen und ob Sie für eine so lange, schwierige Zeit bestens vorbereitet und ausgerüstet sind gefährliche Reise, reist ganz östlich von Cyrodiil und erklimmt die Berge (dazu müsst ihr die Grenzen von Cyrodiil deaktivieren). Dort finden Sie eine bis vor kurzem unbekannte Höhle (in der Nähe befindet sich eine weitere Notiz des Wissenschaftlers), die auf keiner Karte verzeichnet ist – dies ist der Eingang zur alten Dwemerstadt Arkshtrumts ...

Weitere Informationen zu allen Nuancen dieses Mods finden Sie in Liesmich an Mode gebunden.