Gjithçka rreth akordimit të makinave

Vendndodhja e rrënojave të Dwemer në hartën e Skyrim. Oblivion - Rrënojat e Dwemer dhe Fabrika e Nëntokësore Qyteti Arkshtrumz

Për ta bërë këtë vendndodhje të disponueshme, duhet të instaloni mod. Në rrënojat Dwemer të Skyrim ka shumë gjëra dhe objekte të dobishme. Nëse mbledhni skrap (ai shpërndahet përreth vendndodhjes ose bie nga armiqtë), mund ta shkrini në shufra. Prej tyre mund të mblidhni forca të blinduara të bukura dhe të qëndrueshme, tehe, një mburojë ose një hark. Kjo do t'ju lejojë të përmirësoni aftësitë tuaja të farkëtarit dhe të fitoni para të mira. Le të përpiqemi të kuptojmë se ku mund të gjejmë rrënojat e Dwemer dhe kë do të takoni atje.

Kush jeton në rrënoja?

Armiqtë më të njohur në këtë habitat nëntokësor janë merimangat Dwemer. Nga pamja e jashtme, ato duken si një makinë metalike me një formë si merimangë. Ata punojnë duke përdorur gurë shpirtëror dhe vaj Dwemer. Këta përbërës bien prej tyre së bashku me hekurishtet. Ka disa lloje merimangash: punëtorë, roje dhe mjeshtra. Lufta e parë me kthetra, e dyta dhe e treta lëshojnë një ngarkesë elektrike dhe pas "vdekjes" ato shpërthejnë.

Armiku problematik i rrënojave është sfera Dwemer. Ndërsa ajo nuk sulmon, ajo përfaqëson Sapo dyshon për rrezik, ajo hapet dhe kthehet në një makinë me krahë teh të mprehtë. Ata hedhin të njëjtat përbërës si merimangat. Grumbujt janë armiq shumë të rrezikshëm, pasi atë që u mungon në forcë e kompensojnë me shpejtësi. Ndonjëherë ato gjenden në formën e harqeve të veçanta që mund të vrasin një personazh shumë shpejt.

Banorët e rrezikshëm por interesant të rrënojave të Dwemerit janë centurionë. Ky është emri i motorëve me avull që mbrojnë një territor të caktuar. Ata punojnë duke përdorur bërthama të veçanta që duken si xhiroskopë me një shkëlqim të kuq brenda. Centurioni nuk mund të ngatërrohet me askënd, sepse ai duket si një luftëtar i madh i blinduar. I bie sende shumë të shtrenjta, gurë shpirti, vaj, gurë të çmuar, shigjeta të mira (për shembull, Daedric). Ju duhet të dini se nëse kaloni fshehurazi këtë armik, ai do të qëndrojë i palëvizshëm (zakonisht ata mbështesin me qetësi muret).

Gjithashtu në rrënoja gjenden banorë të tillë si Falmer dhe Chaurus. Falmerët janë krijesa jo tërheqëse, të verbëra. Njëherë e një kohë ata ishin në të cilat Dwemer kreu eksperimente të ndryshme. Si rezultat, kukudhët pësuan mutacione dhe u shndërruan në këto krijesa. Falmer shumë shpesh bashkëjetojnë me koruset - artropodët. Ata kanë një guaskë të fortë chitinous dhe gjëndra që i lejojnë ata të pështyjnë helm te armiqtë e tyre.

Në Rift

Në territorin e Riftit mund të gjejmë disa rrënoja. Këtu ndodhen: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

Do të gjejmë veten në rrënojat e Avanchnzel pasi t'i marrim detyrën gruas argoniane në portin e Riftenit. Ajo do të na japë një kub që do të duhet të kthehet në vendin e tij. Hyrja e lokacionit nuk duket si një qytet Dwemer, por duket si një shpellë e zakonshme. Brenda do të takohemi me shpirtra që, ndërsa përparojmë, do të zbulojnë historinë e fushatës dhe vdekjes së tyre. Këtu duhet të ecni me shumë kujdes, sepse do të hasni kurthe dhe sfera të forta mjeshtërore Dwemer. Një kërkim i përfunduar me sukses do t'ju japë një magji unike "Njohuri e lashtë".

Rrënojat Dwemer të Btalft përfaqësojnë vendin ku materiali u përpunua dhe u përdor për të bërë pajisje të ndryshme. Çelësi i Btalft është i ndarë në katër pjesë, të cilat ndodhen në 4 qytete të ndryshme. Si rezultat i shumë viteve të luftërave, farka u braktis dhe më pas u shkatërrua. Brenda saj ka vende mjaft të bukura dhe të pazakonta: një shpellë me ujëvara, ndërtesa Dwemer, modele të mekanizmave Dwemer.

Rrënojat e Rkundit ndodhen në një zonë të hapur, ku ka ndërtesa dhe kolona të shkatërruara. Këtu mund të gjeni disa përbërës, ilaçe dhe pak hekurishte. Nuk ka asgjë tjetër interesante për këtë vendndodhje.

Në Winterhold

Në territorin e Winterhold me dëborë ka dy lokacione me qytetet Dwemer: Alftand dhe Tempulli i Zriba. Tempulli është një ndërtesë e zakonshme e ruajtur nga Falmer dhe Chaurus. Në këtë lokacion ata vendosën disa nga kampet e tyre me furnizime të ndryshme. Vendi më i shquar i tempullit është salla kryesore, e përbërë nga disa nivele. Por nuk do të mund të arrini në të gjitha nivelet - disa prej tyre janë të mbushura. Mund të largoheni nga vendndodhja duke përdorur ashensorin Dwemer.

Ku janë rrënojat Dwemer të Alftand në Skyrim? Kjo Qytet i madh ndodhet në jugperëndim të Winterhold. Prej tij mund të arrini në një vend tepër të bukur dhe misterioz - Black Reach.

Tërheqja kryesore e vendndodhjes është katedralja, e cila zë një zonë mjaft të madhe. Këtu ka disa ndërtesa, të lidhura me shkallë. Tuba të ndryshëm, ingranazhe dhe mekanizma pistoni janë të dukshme përgjatë mureve. Mund të futeni në sallë vetëm duke përdorur një pajisje të veçantë.

Plazhi i Bardhë

Në territor Plazhi i Bardhë Ka një numër mbresëlënës qytetesh të ndërtuara nga Dwemer. Ka Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand dhe Mzark Tower.

Mzinchaleft është një qytet i rrënuar që ndodhet afër Dawnstar. Pranë tij do t'ju duhet të luftoni me hajdutët e angazhuar në gërmime të paligjshme. Brenda rrënojave do të takojmë makinat Dwemer dhe Falmers. Gjithashtu nga këtu mund të arrini në territorin e Arritjes së Zezë.

Ne arrijmë në kullën Mzark pasi marrim përsipër kërkimin për të gjetur një rrotull të lashtë nga Ugar gro-Shub (në bibliotekën e Kolegjit të Winterhold). Përveç rrotullës, këtu ka shumë sende të vlefshme që mund të shiten me fitim. Vendndodhja përbëhet nga labirinte të ndërlikuara dhe interesante. Në rrugën e kthimit na presin disa enigma dhe

Raldbthar është territori i banditëve, makinerive, falmerëve dhe korit. Duhet të jeni të kujdesshëm ndaj kurtheve në formën e teheve rrotulluese, zjarrit që digjen dhe të tjera. Këtu mund të gjeni një piedestal me butona. Nëse i shtypni gabimisht, kurthe do të aktivizohen. Mekanizmat në njërën nga sallat janë bllokuar dhe do të duhet të ndizen. Sapo të punojnë, ura do të ulet dhe centurioni do të marrë jetë. Pasi e vrasim, ngrihemi në sipërfaqe duke përdorur një ashensor.

Irkntand është një gërmadhë e Dwemerit në të cilën gjendemi gjatë kërkimit të Esnafit të Hajdutëve. Në këtë vendndodhje të madhe ju duhet të gjeni një tradhtar dhe ta parandaloni atë të arratiset me thesare dhe një çelës të rëndësishëm. Do të duhet të kërkoni hyrjen në territor, sepse porta është e mbyllur me hekura (këtu janë vendosur banditë). Brenda Irkntand do të shohim shumë kufoma dhe makina të thyera. Për të takuar shokët tuaj, do t'ju duhet të kapërceni disa kurthe të vështira. Në fund do të ketë një betejë me një tradhtar, të cilit duhet t'i heqim gjërat që na duhen. Pas kësaj, dhoma do të përmbytet me ujë dhe do t'ju duhet të gjeni shpejt një rrugëdalje nga këtu. Për të mos u mbytur, do të ishte mirë të magjepsni diçka (për shembull, një helmetë) me magjinë e "frymëmarrjes së ujit".

Në Limit

Shumica e rrënojave Dwemer të Skyrim ndodhen në Reach. Këtu do të takohemi: Btardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Foleja e Erërave të Arritjes dhe Kalimi i njerëzve të thellë.

Kalimi i Deep People është një zonë e hapur ku do të hasni pak grabitës. Nuk ka asgjë interesante këtu, përveç se Ai mund të gjendet në anën e kundërt të urës.

Nchuand-Zel është një territor i madh Dwemer i vendosur nën Markarth. Këtu mund të gjeni aq shumë skrap sa nuk ka "xhepa" të mjaftueshëm për të. Në rrënojat do t'ju duhet të luftoni me Falmer, makina dhe merimangat e ngricave. Ju mund të futeni në to nëse hapni derën me një çelës (Colcelmo do ta japë atë dhe do t'ju kërkojë të vrisni një merimangë të madhe) ose ta thyeni atë me një çelës kryesor.

Foleja e Erërave të Arritjes është një kullë e vendosur pranë Markarthit (në juglindje). Godina e ruajtur mirë përbëhet nga një ambient i brendshëm dhe një ballkon. Këtu mund të gjeni disa hekurishte dhe artefakte të ndryshme.

Arkntamz ndodhet pranë kalasë së orkëve Dushnik-Yal. Struktura është e vogël në përmasa dhe muret e saj janë pjesërisht të shkatërruara. Si rezultat i tërmetit, pjesa sipërfaqësore e saj praktikisht nuk u ruajt, por në thellësi mund të gjendet një qendër ku janë studiuar vetitë e eteriumit. Për karakterin tonë nuk ka praktikisht asgjë interesante atje.

Ku janë rrënojat Dwemer të Btardamz në Skyrim? Ato mund të gjenden thellë brenda maleve Reach. Këtu do të takojmë ndjekësit e Daedra Peryite, që vuajnë nga obsesioni. Ata sulmojnë çdo udhëtar dhe e bëjnë këtë në koncert, gjë që mund të bëhet problem. Brenda rrënojave do të hasni armiq të ndryshëm, artefakte dhe vena xeherore.

Në Mars Lindor

Disa ndërtesa Dwemer mund të gjenden në Eastmarch. Këtu do të shohim Kagrenzel, Pantry Xhuxh dhe Mzulft.

Do të arrijmë në Kagrenzel përgjatë një shtegu të vogël që shkon pranë kullës Ansilvund. Gjuetarët ngritën kampin e tyre aty pranë. Pranë saj do të ketë një shkallë mbresëlënëse që të çon në vendndodhjen e dëshiruar. Nga jashtë, rrënojat i ngjajnë një fortese të zakonshme. Brenda mund të shihni një korridor përmes të cilit do të futemi në një dhomë të errët me një piedestal. Nuk ka asgjë tjetër interesante këtu.

Mzulft ndodhet në malet e Skyrim (në lindje). Ai përfaqësohet nga dy ndërtesa: hyrja e qytetit dhe depoja e gnomeve, e vendosur këtu. Ne do të gjejmë veten në rrënojat e Mzulft nëse marrim përsipër kërkimin në Në këtë zonë do të duhet të gjejmë një staf unik - Syri i Magnusit. Ka edhe shumë artefakte, skrap dhe përbërës të ndryshëm.

Depoja e gnomes ndodhet jo larg nga Mzulft (nuk është shënuar në hartë). Është një dhomë e vogël me një konvektor, i cili nevojitet për të ngarkuar një gur të veçantë shpirti. Gjithashtu në hapësirën e magazinimit ka shumë skrap Dwemer dhe sënduk me përmbajtje të ndryshme.

Në Solstheim

Nëse instaloni shtesën në lojën TES 5: Dragonborn, mund të shkoni në ishullin Solstheim. Ka 3 vendndodhje me rrënoja të disponueshme për eksplorim këtu: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez është një qytet i vogël Dwemer në qendër të ishullit. Dizajni i tij është paksa i ndryshëm nga ndërtesat e ngjashme në Skyrim (për shembull, disa pjesë të ndërtesës janë të veshura me malakit). Struktura shërbeu ose si një strukturë e madhe magazinimi ose si një vend testimi. Ka kurthe dhe një sistem të zgjuar që hap portat. Nga rruga, për të zgjidhur gjëegjëzat do t'ju nevojiten gurë të veçantë rezonatorë, të cilët janë të shpërndarë në të gjithë ishullin.

Nchardak është një qytet i madh bibliotekar i vendosur në një ishull të vogël të Solstheim. Do të arrijmë këtu nëse vendosim të ndihmojmë Nelothin nga Tel Mithryn (pa të lokacioni do të mbyllet). Vetëm ai mund të hapë dyert me një kub të veçantë. Duke përdorur kube, ju mund të kontrolloni nivelin e ujit në ndërtesë, gjë që do t'ju lejojë të arrini në vendet e duhura. Nëse nuk kemi parë libra të zinj më parë, këtu do të shohim të parin prej tyre. Me ndihmën e tyre ju mund të lëvizni në botën e Hermaeus Mora.

Falbtarz - rrënoja qytet i madh Dwemer, i vendosur pranë Gurit të Ujit. Rieklingët do të na presin jashtë dhe brenda - krijesa të dëmshme që hedhin shtiza. Merimangat Albino jetojnë në thellësi të rrënojave. Nga barku i tyre mund të bëni merimangat që infektojnë me zjarr, acid dhe ngrica. Heroi do të kënaqet duke lëvizur nëpër ishull në shoqërinë e 2-3 individëve të tillë.

Ka mjaft rrënoja Dwemer në Skyrim. Vlen të vizitoni secilën prej vendndodhjeve, sepse aty ka kërkime, objekte dhe sende interesante. Sa i përket kërkesave të sistemit, ato janë të njëjta me ato të lojës kryesore (duhet të instalohet tashmë në kompjuter).


Rrënojat e Dwemerit gjenden me bollëk në Skyrim dhe Morrowind. Ndërsa në Cyrodiil, zona e veprimit të pjesës së katërt të Rrotullave, ne mund të admirojmë rrënojat shkëlqyese të braktisura të Ayleids, por, për fat të keq, këtu nuk ka asnjë trashëgimi të një race tjetër të shkuar. Disa janë krijuar për Skyrim krijime luksoze, duke shtuar qytete të lashta kukudhësh në kontinentin me dëborë. Dhe modifikimi të cilit i kushtohet ky lajm ju lejon të zgjeroni botën e Oblivion me rrënojat e bukura të Dwemer, duke korrigjuar plotësisht pengesën e trishtuar të lojës origjinale.

Siç mund ta merrni me mend, veprimi i kërkimit tonë të madh zhvillohet pafundësisht larg pyjeve, korijeve, livadheve dhe fermave komode të zakonshme - në skajin e hartës së lojës, ku shtrihet kufiri midis Cyrodiil dhe Morrowind-it të largët. Komploti fillon me historinë e një shkencëtari shumë kurioz, i cili zbuloi diçka të mahnitshme në këto toka të egra, dhe e konsideroi detyrën e tij të kthehej menjëherë në Universitet për të raportuar zbulimin. Por mjerisht, në rrugën e kthimit, fati i paqëndrueshëm vendosi t'i kthejë shpinën dhe i gjori nuk e arriti kurrë qëllimin e udhëtimit të tij. Le të themi se rastësia të çon në liqenin Poppad, ku mund të hasësh në një kamp. Dhe atje do të zbuloni se çfarë telashe i ra shkencëtarit nga kryeqyteti... dhe vazhdoni kërkimin e tij. Nëse dëshironi.



Ky është një projekt tepër i madh dhe mjaft kompleks për një lojtar të papërgatitur (dhe karakterin e tij). Rrënojat e Dwemer shtrihen për dhjetëra kilometra nën tokë, ku do të takoni enigma, armiq të fortë dhe zbulime interesante, por më e rëndësishmja - libra. Ka shumë prej tyre dhe secila prej tyre përmban përmbajtje emocionuese me të cilat thjesht nuk mund të mos njiheni! Modifikimi u krijua nga përdoruesit, por në të njëjtën kohë ai plotëson dhe rrit në mënyrë harmonike thellësinë e universit, bën të mundur të mësoni më shumë detaje nga historia e Nirn dhe ju lejon të ndërtoni shumë supozime për jetën e përditshme të një race që është vetëm pak e njohur për shumë njerëz. Ka shumë hapësirë ​​për të eksploruar, disa vende duken rrëqethëse, ndërsa të tjerat, përkundrazi, janë pak komode. Ky efekt ndihet veçanërisht kur luani me përmirësime grafike shtesë. Ndërsa ecni më thellë, do të hasni shumë gjëra të reja... Armiq të paparë më parë, salla të mëdha të errëta, dyer të mbyllura, vende të çuditshme dhe pajisje të lashta, si vjeshta, por ende funksionale, qëllimi i të cilave mbetet për t'u përcaktuar. Ky është një zvarritës burgu, por eksplorimi është intensiv dhe etja për zbulim do t'ju tërheqë thellë e më thellë (nganjëherë fjalë për fjalë, pasi disa vende janë përmbytur). Do t'ju duhet të mendoni për shumë pika - të vraponi nëpër rrënoja si një vorbull, duke shkatërruar gjithçka që lëviz gjatë rrugës dhe duke marrë me vete mallra të vlefshme, thjesht nuk do të funksionojë, sepse për të përparuar do t'ju duhet të njiheni plotësisht me dokumentet e shkruara. dhe shikoni me kujdes përreth për të mos humbur çelësat.



Njohja e gjeografisë së rajonit qendror të Perandorisë do t'ju ndihmojë ta gjeni më lehtë këtë kompleks të madh nëntokësor. Kërkimi nuk ka shënues të busullës që tregojnë qëllimin, si dhe shënime në ditar - që do të thotë se duhet të përdorni kujtesën dhe njohuritë tuaja. Nga një pikë e caktuar, një tjetër shkencëtar nga Universiteti i Magjisë do t'ju bashkohet dhe ju do të vazhdoni të përparoni së bashku. Jo, ai nuk do të rrijë vazhdimisht - ndërsa ju hapni shtigje të reja dhe shkatërroni rojet mekanike, shkencëtari do të bëjë kërkime në një dhomë të veçantë dhe të sigurt. Por nuk duhet të mbështeteni vetëm në ndihmën e tij. Në çdo rast, njohja e njohurive të lojës do të jetë shumë e dobishme, sepse me të mund të kaloni shumë vende të vështira më shpejt. Vlen gjithashtu të jesh i durueshëm; për shkak të pavëmendjes, mund të humbasësh shumë momente të rëndësishme dhe tmerrësisht interesante për komplotin.

Nëse jeni adhurues i mbledhjes së sendeve me vlerë, atëherë me kalimin e kohës do ta rimbushni me bollëk rezidencën tuaj me libra, armë unike dhe objekte. Alkimistët pa dyshim do ta pëlqejnë laboratorin ende funksional, ku mund të krijojnë përzierje dhe ilaçe me efekte krejtësisht të reja. Herët a vonë, heroi do të pengohet në një stacion të vjetër hekurudhor, i cili mund të riparohet dhe përdoret për lëvizje të shpejtë nën tokë. Do të shihni një stacion ajror Dwemer, do të jeni në gjendje të shfaqeni në një lokomotivë me avull, do të shijoni pamjen e peizazhit nga lartësia e një avioni, do të ndjeni zhurmën e detit në një anije detare dhe do të vizitoni një ishull të vogël që është pjesë e Morrowind . Ju do të jeni në gjendje të mësoni aftësi, aftësi të reja dhe sigurisht - të zbuloni sekretin e këtyre rrënojave të mëdha. Përshtypjet e forta janë të garantuara.



Në përgjithësi, këto janë gjërat. Nga rruga, do të jetë një surprizë e këndshme për dikë që të mësojë se modifikimi është bërë në Rusi. Dhe ky është një tjetër kontribut i mrekullueshëm në krijimin e modës botërore - së bashku me krijime të tilla të mrekullueshme si "" dhe "". Në fakt ai doli shumë kohë më parë, por ai version përmbante një ton gabimesh, mangësish dhe të ngjashme, të cilat shpesh e bënin atë thjesht të padepërtueshëm. Por në vitin 2016, ajo, si të thuash, ishte "marrë" dhe u zhvillua, e lëmuar, e përmirësuar deri më tani - kështu që tani, falë punës së shumë njerëzve të mirë, ajo është plotësisht e përfunduar dhe gati për kalim të rehatshëm. Personalisht, kam pasur përshtypjet më pozitive nga njohja ime me "Rrënojat Dwemer" - një monedhë tjetër në koleksionin e pafund të kujtimeve pozitive nga pjesa e katërt e Rrotullave dhe një modifikim tjetër i detyrueshëm që zgjeron Cyrodiil - këtë herë në zonën "nëntokësore". . Nga rruga, këtu janë shembuj se si duken ekranet e ngarkimit (versioni i errët, versioni i lehtë). Edhe nëse disa prej jush, të dashur vizitorë të faqes sonë, kanë braktisur prej kohësh rrotullat e katërt, ky version është një arsye e shkëlqyer për t'u kthyer atje.


Gjeneral

Qytete madhështore nëntokësore të braktisura të ndërtuara dikur nga Dwemer. Ato janë të rrezikshme për udhëtarin, sepse në to jetojnë një sërë krijesash, të cilat bashkëjetojnë me mekanizmat Dwemer ende në punë, të afta të zgjohen në çdo moment dhe të mbrojnë pasuritë e krijuesve të tyre të humbur prej kohësh. Në rrënojat e ruajtura më mirë mund të shihni mrekullitë e teknologjisë së njerëzve të thellë: ashensorë, enigma dhe të ngjashme.

Në këto vende mund të gjeni objekte të lashta dhe thjesht xhingla të vlefshme që mund t'i përdorni për të dekoruar shtëpinë tuaj ose për t'i shitur me një çmim të mirë.

Në hartë

Disa rrënoja janë në sipërfaqe dhe nuk janë gjithmonë të shënuara në hartë. Ato të përcaktuara shfaqen kryesisht si pika interesi. Rrënojat e Dwemerit mund të gjenden gjithashtu brenda shpellave. Mund të supozohet se këto ishin dikur qytete të vërteta, tani të shkatërruara shumë nga koha, hyrja në të cilën ka humbur (nëse vetëm muret janë të dukshme).

Markart

Ky qytet, i cili tani i përket njerëzve, u ndërtua nga Dwemer dhe u ruajt në mënyrë të përsosur deri në fillimin e Epokës së Katërt.

Kërkesat:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Zëri i heshtur universal (për vonesën e dialogut)
Cyrodiil Border Removal ose të ngjashme, ose redaktimi Oblivion.ini

Përshkrim:

Modi përmban jo një, por disa kërkime interesante dhe të gjata, të cilat do t'i përfundoni ndërsa jeni në rrënojat e lashta, të rrënuara, por ende në gjendje relativisht të mirë, të Dwemer qytet nëntokësor Arkshtrumts. Megjithatë, një pjesë e qytetit është ende e vendosur në sipërfaqe (baza e anijeve aeronautike Dwemer), por para se të arrini atje, do të kalojnë shumë orë në nëntokën kryesore të qytetit, i përbërë nga shumë qytete më të vogla të lidhura me njëri-tjetrin... apo edhe fabrika, jo qytete (më shumë se 50 nivele), ku do të zgjidhni vazhdimisht një sërë detyrash: zgjidhni enigma komplekse, kërkoni për komponentë, krijoni objekte të ndryshme (përfshirë eksplozivët) në mënyrë që të ecni disi përpara ...
Ndërkohë, vazhdimisht do të hasni pengesa të ndryshme në formën e: mungesës së çelësave që ju nevojiten - duhet t'i gjeni; pamundësia për të lexuar disa nga librat e nevojshëm - për këtë do t'ju ndihmojë një shkencëtar, për të cilin do të duhet të "vraponi" në Qytetin Perandorak; vështirësi me hapjen e disa dyerve dhe kalimeve - do t'ju duhet t'i hidhni në erë me barut të krijuar nga ju... etj. Gjatë rrugës, do të jeni në pritje për disa armiq në formën e: një sërë mekanizmash Dwemer, të cilët as koha dhe as lagështia nuk mund t'i vrasin, dhe fantazmat - disa prej tyre janë aq të rrezikshëm sa pa magji do të jetë e pamundur të përballeni. Ato... Është plotësuar edhe fotografia: shembja e tavaneve, rënia nëpër dysheme dhe kurthe të tjera që mund të mos i vini re për shkak të gjysmëerrësirës së vazhdueshme (në disa vende është plotësisht errësirë). Pra, edhe para se të udhëtoni nën tokë, do t'ju duhet të rezervoni ose një "magji të lehtë" ose një tufë pishtarësh...

Modaliteti, dhe bashkë me të kërkimi kryesor, fillon me udhëtimin tuaj në liqenin Poppad (ky është në jugperëndim të Chaidinhal) dhe duke pastruar një kamp të vogël banditësh në bregun e tij verior. Lexoni shënimin e shkencëtarit në një nga gjokset e banditëve dhe, nëse jeni plotësisht të përgatitur dhe të pajisur për një kohë kaq të gjatë, të vështirë dhe udhëtim i rrezikshëm, shkoni në lindje të Cyrodiil dhe ngjituni maleve (do t'ju duhet të çaktivizoni kufijtë e Cyrodiil për ta bërë këtë). Aty do të gjeni një shpellë të panjohur deri vonë (afër saj do të ketë një shënim tjetër nga shkencëtari), i pa shënuar në asnjë hartë - kjo është hyrja në qytetin e lashtë Dwemer të Arkshtrumts ...

Mund të lexoni më shumë për të gjitha nuancat e këtij modaliteti në Me lexo, bashkangjitur mod.