Gjithçka rreth akordimit të makinave

2 amuletë mekanike të rezidencës të çnderuara. Problemet e transferimit

Në këtë udhëzues, ne do të trajtojmë amuletë kockash. Ato përdoren për të përmirësuar aftësitë dhe aftësitë tashmë të zhbllokuara të heroit, për ta pajisur atë me aftësi të reja pasive dhe për të hequr dënimet e paracaktuara për sulm, shpejtësinë e lëvizjes, etj. Në total, duhet të mbledhim rreth gjashtë duzina xhingla, të cilat do të jenë të dobishme si për ata që kanë pranuar shenjën e Alienit, ashtu edhe për ata që i kanë thënë një "jo" të vendosur zotit të humnerës. Ndryshe nga runet, heqja dorë nga aftësitë magjike nuk ju pengon të përdorni amuletë. Vërtetë, për një hero pa magji, disa prej tyre thjesht do të bëhen të panevojshme.

Ka 59 amuletë të fshehura në qoshet dhe qoshet dhe çarjet e Karnaca dhe Dunwall, dhe dy të tjera mund të merren si një bonus për para-porositjen e lojës. Ne duhet të kërkojmë truket magjike me ndihmën e zemrat- Po, po, i njëjti që kishte Corvo në ndeshjen e parë. Në mënyrë që amuleti të hyjë në fuqi, duhet të vishet. Fillimisht, heroi ynë ka mundësinë të vendosë vetëm pesë goxha kockash, por me blerjen e qelizave shtesë në dyqanet nëntokësore, numri maksimal i amuleteve të veshura në trup, që do të thotë se amuletat që funksionojnë në një moment të caktuar, mund të rritet. deri në dhjetë. Pjesa tjetër, e papërdorur, kocka mistike do të shtrihet në heshtje Inventari, në departament amuletë duke pritur momentin kur vendosin t'i përdorin ato. Gjithmonë, në çdo vend, amuletat e gjetura tashmë do të jenë pranë: ne heqim të panevojshmen, veshim të nevojshmen dhe vazhdojmë të pastrojmë rrugët e Karnaki nga miqtë e Delilah. Siç mund ta shihni, mekanika e lojës Dishonored 2 e lidhur me amuletat nuk ka ndryshuar shumë që nga pjesa e parë.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Mirëpo, në vazhdim u shfaq edhe diçka e re. Së pari, klasave tashmë të njohura për ne të amuleteve të thjeshta dhe të përdhosura (të hasura për herë të parë në Brigmore Witches DLC), iu shtua një tjetër - e zezë. Për ata që nuk janë në dijeni ose e kanë harruar, do të shpjegoj se si ndryshojnë këto klasa nga njëra-tjetra.

  • Amuleta tĂ« thjeshta japin njĂ« efekt tĂ« vogĂ«l pozitiv.
  • AmuletĂ« tĂ« korruptuar pĂ«rveç efektit pozitiv, i cili Ă«shtĂ« mĂ« i fortĂ« se ai i amuleteve tĂ« thjeshta, heroi shpĂ«rblehet edhe me efekt negativ.
  • Amuleta tĂ« zeza japin njĂ« efekt pozitiv mĂ« tĂ« fortĂ« se amuletat e thjeshta dhe nuk kanĂ« efekte negative.

Së dyti, numri i përgjithshëm i amuleteve potencialisht të disponueshme është rritur në mënyrë dramatike. Në ndeshjen e parë ishin 35 prej tyre (plus 12 të tjera nga Void Walker's Arsenal DLC), në vazhdim - 83 (54 të thjeshta, 12 të ndotura dhe 17 të zeza). Prandaj, numri mesatar i tyre në çdo kapitull është rritur gjithashtu. Megjithatë , parimi i shpërndarjes së amuleteve sipas vendndodhjeve mbeti i njëjtë: me përjashtime të rralla, vetëm vendndodhja dhe klasa e tij janë të fiksuara, por jo emri specifik dhe efekti që jep. Me këtë të fundit, si vetëm në Dishonored, mbretëron rastësia e plotë. gjithsesi, do të mbledhim më pak amuleta se sa ka fare në lojë - 38 (+2) të thjeshta, 7 të ndotura dhe 14 të zeza.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Me rritjen e numrit të amuleteve në lojë, është rritur edhe shumëllojshmëria e tyre. Disa prej tyre janë më të përshtatshme për Corvo, disa për Emily; disa do të jenë të dobishëm në kalimin e fshehtë, të tjerët në përleshje luftarake të hapura. Për lehtësi, unë do të jap një listë të të gjitha amuleteve nga vazhdimi, duke i ndarë ato në klasa.

Emri

Efekti

Rrëmbimi i humnerës

Nga Hipnozë(Aftësia e Emily-t) Armiqtë ndonjëherë bien pa ndjenja.

Aleatët e guximshëm

Dyfishtë

Aleatët e palëkundur

vizion i errët rikthen shëndetin.

vullnet i fortë

Zgjidhje(Aftësia e Corvo) zgjat pak më shumë.

Transportues i përshtatshëm

Zgjidhje te bishat (aftësia e Corvo) zgjat pak më gjatë.

PĂ«rqafoni hijen

hije e lehtë(Aftësia e Emily) zgjat pak më shumë.

Tufë e mirëkoordinuar

Pako miu të thirrur(aftësia e Corvo) zgjat më shumë.

Akrobat

Ju ngjiteni pak më shpejt.

hije e shpejtë

Ju lëvizni pak më shpejt në modalitetin e fshehtë.

Swift Tracker

Me armën e vendosur, ju lëvizni pak më shpejt.

Varrmarres

Ju lëvizni pak më shpejt me një kufomë në duar.

Rrëshqitje

Shpejtësia e rrotullimit është rritur pak.

Rritje e shpejtë

Rimëkëmbja pas rënies është pak më e shpejtë.

mushkëri të mëdha

Ju mbani më shumë ajër nën ujë.

esencë uji

Shpejtësia e notit u rrit pak.

Mendja e Leviathanit

Të qenit nën ujë rrit mana.

pasuri shpirtërore

Ndonjëherë një eliksir mana rikthen të gjithë mana.

Spiritualiteti

Elixirët rivendosin pak më shumë mana.

Kalaja

Eliksirat rikthen pak më shumë shëndet.

rezervë shpirtërore

Mana rigjenerohet pak më shpejt.

shpirt uji

Uji i shatërvanit rikthen mana.

Lagështi jetëdhënëse

Uji nga burimet rikthen shëndetin.

oreks të shëndetshëm

Ushqimi rikthen më shumë shëndet.

Hiri i Humnerës

Ndonjëherë aftësitë e mbinatyrshme nuk kushtojnë mana.

vrasës me fat

Mund të ketë +1 bulon hark në pako.

Ndezja

Granatat tuaja shkaktojnë pak më shumë dëme.

koktej i nxehtë

Shpërthimi i shisheve godet një rreze më të madhe.

klithmë shpuese

Bulonat e vajtimit janë më të zhurmshme dhe kanë shtrirje më të madhe.

Piro

Rrezja e bulonës ndezëse është pak më e madhe.

KĂ«rcim teh

Një minierë pranverore mund të shkatërrojë një trup.

Gjilpërë mrekullie

Një shans i vogël për t'u kthyer shigjetat e gjumit.

shpërthim elektrik

Zona e ndikimit të minierave të trullosjes është rritur.

Fati i duelistit

Kutia mund të përmbajë pikë +1.

objektiv i shqetësuar

Armiqtë ndonjëherë hedhin granata dhe mbeturina në këmbët e tyre.

Mashtrim i përkohshëm

Granatat e armikut shpërthejnë pak më ngadalë.

Dorë e paqëndrueshme

punë e pafat

Granatat e armikut ndonjëherë nuk funksionojnë.

Rezistencë shpërthyese

Shpërthimet ju bëjnë më pak dëm.

Vortex

Shpejtësia e sulmit të klikimit u rrit pak.

krahë të fortë

Ju i mbytni armiqtë pak më shpejt.

Mjeshtëri Duelist

Plumbat tuaj bëjnë pak më shumë dëm.

Sy i mprehtë

Bulonat e harkut tuaj bëjnë pak më shumë dëm.

Ylli në rënie

Vjeshta vret grant mana.

Zog grabitqar

Rënia vret jep shëndet.

Shpatar

ËshtĂ« shumĂ« mĂ« e lehtĂ« tĂ« dalĂ«sh fitimtar nga kliniçi.

varr i thellë

Varri mund të vdesë sapo të pjellë.

Problemet e transferimit

Shtrigat mund të humbasin ekuilibrin pas transferimit magjik.

Albino

Ka më shumë minj të bardhë në pako.

gjak i hidhur

Grerëzat e kufomave qëndrojnë pranë foleve.

sakrificë shpirtërore

Vrasja e minjve ose grerëzave të kufomave rikthen mana.

sakrificë gjaku

Vrasja e minjve ose grerëzave të kufomave rikthen shëndetin.

Festë në hendek

Ngrënia e një miu të bardhë do t'ju japë mana.

Emri

Efekt pozitiv

efekt negativ

Shtypje e lartë

Më shumë dëme nga shpërthimet e granatës, kanaçet e naftës dhe shishet.

Rrezja e dëmtimit të granatave, tankeve dhe shisheve është më e vogël.

Zefiri

Shpejtësia juaj e ecjes dhe vrapimit është rritur.

Ju merrni më shumë dëme.

lëkurë shtrige

Dëmi i marrë konsumon mana, pastaj shëndetin.

Mana juaj nuk është restauruar.

Lehtësi

Rënia ju bën më pak dëm.

Shëndeti rigjenerohet 2 herë më ngadalë.

Vrasësi i ngathët

Padukshmëri e shkurtër pas vrasjes ose mbytjes së një armiku.

Ju jeni më të dukshëm nëse bëni zhurmë ose shikoni përreth.

siluetë e paqartë

Armiqtë humbasin më shpesh me sulme me rreze.

Armiqtë mund t'ju shohin më mirë.

bllok i rrezikshëm

Një bllok me teh përleshje gjithmonë do të rrëzojë armikun.

Ju merrni dëme duke vendosur blloqe.

Rrëshqitni

Ju bëni më shumë dëme me tehun tuaj.

Ngadalëson sulmet e tehut tuaj.

kockat e çelikut

Ju merrni dukshëm më pak dëme.

Shpejtësia juaj e lëvizjes është zvogëluar.

Frymë e vjedhur

tërheqje armiqtë (aftësia e Emily) është e fshehtë dhe e qetë.

Tërheqje(Aftësia e Emily-t) gjithmonë kushton më shumë mana.

bulona të brishta

Bulonat tuaja bëjnë më shumë dëm.

Bulonat gjithmonë thyhen me goditje.

hënë e pastër

E juaja dyfishtë(Aftësia e Emily) shkakton më shumë dëme.

Jetëgjatësia dyfishtë(Aftësia e Emily) është përgjysmuar.

Emri

Efekti

Alkimia e Grerëzave të Kufomave

Predha e parë që të godet kthehet në grerëza kufome.

Mind Run

Përdoruesi mund të dridhet.

shpirt i madh

Pikat maksimale mana u rritën.

Armatura e Humnerës

Kur dëmtohet, shumica e pikëve zbriten nga mana.

Fryma e Leviathanit

Mungesa e ajrit konsumon mana dhe vetëm atëherë - shëndetin.

rrënjët e hekurit

Ju jeni shumë më e vështirë për të rrëzuar.

bishë e gjuajtur

Shëndeti i ulët rrit shumë dëmin e shkaktuar.

erë e njohur

Ujku nuk mund t'ju nuhasë.

Kafshët e ndryshueshme

Ujqit e bardhë luftojnë në anën tuaj.

anije luftarake

Armët e tërhequra nuk e ngadalësojnë lëvizjen.

fije e padukshme

Tërheqje(Aftësia e Emily) ju bën të padukshëm gjatë lëvizjes.

Fortësia

Pikët maksimale shëndetësore u rritën.

Ulje e vështirë

Kur bini, goditni një valë goditëse në armiqtë dhe objektet aty pranë.

dritë e zbehur

Sekonda e parë pas vrasjes Tërheqje(Aftësia e Emily) dhe Transferimi(Aftësia e Corvo) nuk kushtoi asnjë mana.

Sulmet e gjakpirësit

Me goditje ose vrasje, ju fitoni shëndet.

shkrepje me fat

Pistoletat e armikut kanë një shans më të madh për gabime.

Lidhjet e jetës

Shërimi rrit edhe shëndetin tuaj. binjakë(Aftësia e Emily).

Së treti, amuletat e gjetura shërbejnë si burim efektesh për amuletat që lojtari mund t'i krijojë vetë. Në varësi të shkallës së aftësisë në krijimin e sendeve magjike, loja do t'ju lejojë të krijoni një kockë kocke me dy, tre apo edhe katër efekte të ndryshme, si dhe me një efekt, por të përmirësuar me maksimum katër herë. Sidoqoftë, përpunimi është një histori krejtësisht e ndryshme, kështu që le të kthehemi te amuletat e gjetura dhe të përpiqemi të kuptojmë se ku t'i kërkojmë ato.
MISIONI #1

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Nuk ka amuletë në kapitullin e parë, sepse protagonistit tonë ende i mungon mjeti kryesor për gjetjen e tyre - zemrat. Ai do ta marrë atë nga Alien vetëm në fillim të kapitullit të dytë.

MISIONI #2

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Numri i amuleteve të thjeshta: 5 + 2

: 1

Numri i amuleteve të zeza: -

Amuletë nga DLC "Imperial Assassin's Set"- Grace of the Abyss dhe Duelist's Luck, të dyja të thjeshta

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Shtëpia e rënë, Kabina e Heroit, në një arkë pranë tavolinës.

Fillimisht, kĂ«to amuletĂ« ishin njĂ« nga shpĂ«rblimet e para-porositjes. PĂ«r dy vjet qĂ« nga lĂ«shimi i lojĂ«s, ato mbetĂ«n tĂ« paarritshme pĂ«r ata qĂ« nĂ« njĂ« kohĂ« nuk nxituan ta lĂ«shonin atĂ«. SidoqoftĂ«, nĂ« dhjetor 2018, pati njĂ« mundĂ«si tjetĂ«r pĂ«r tĂ« marrĂ« disa amuleta bonus. Ato tani mund tĂ« merren nga kushdo nga menyja kryesore e lojĂ«s ndonjĂ« Platforma do tĂ« hyjĂ« nĂ« llogarinĂ« tuaj nĂ« bethesda.net (kĂ«rkoni butonin pĂ«rkatĂ«s nĂ« kĂ«ndin e poshtĂ«m tĂ« majtĂ« tĂ« ekranit). NĂ«se nuk keni ende njĂ« llogari atje, do t'ju duhet tĂ« krijoni njĂ« tĂ« tillĂ«. DËSHMI

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 1. Amulet nga shtëpia e infektuar- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: një shtëpi midis argjinaturës dhe sheshit të Kanalit, e mbushur me grerëza kufoma, kati i dytë.

Shtëpia e infektuar ndodhet pranë dyqanit nëntokësor. Mbi të varet një pankartë me një mbishkrim të kuq SEIZED (kapur, d.m.th. infested [me grerëza]). Mund të futesh brenda nga dritarja e hapur e katit të parë, nga ku del kufoma e një prej qiramarrësve fatkeq.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Ne ngjitemi brenda, në të majtë pas lokalit gjejmë derën e shkallëve, ngjitemi në dyshemenë sipër, futemi në apartament dhe në cepin e largët të korridorit shohim një fole grerëzash që shkëlqen në të kuqe. Urime, amuleti fshihet pikërisht në të - një shpatë, një granatë, një rrufe në qiell ndezës ose një flluskë me një valë të fortë për t'ju ndihmuar.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 2. Amulet nga banesa e Amadeo Monta- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: shtepi prane murit me drita, kati i dyte, apartament me altarin e te huajit.

Ne kemi nevojĂ« pĂ«r njĂ« shtĂ«pi midis sheshit tĂ« Kanalit dhe argjinaturĂ«s, nĂ«n tĂ« cilĂ«n kalon i njĂ«jti kanal dhe para sĂ« cilĂ«s ka njĂ« mulli me erĂ« qĂ« ushqen murin me dritĂ«. ËshtĂ« mĂ« e lehtĂ« tĂ« futesh nĂ« banesĂ«n e Amadeos nga ana e argjinaturĂ«s, pĂ«rmes ballkonit tĂ« katit tĂ« dytĂ« (ose pĂ«rmes hyrjes, nĂ«se preferon tĂ« refuzosh dhuratĂ«n e tĂ« Huajit) sesa nga ana e sheshit.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Amuleti më parë mbahej në një arkë nën parket në hyrje të dhomës së ndenjes, por kujdestarët që erdhën me kontroll hapën dyshemenë dhe tani gjëja e kockave është në të vërtetë në sipërfaqe. Vërtetë, një nga kujdestarët po shkel pranë tij, por ka ende një shans për të hequr tsatsk-un e ndaluar pa e shqetësuar atë. Gjëja kryesore është të mos bëni zhurmë :)

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 3. Amulet nga çatia- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: çatia e shtëpisë me pamje nga argjinatura, në shtratin e trenit pranë kufomës.

Edhe pse shtëpia, në çatinë e së cilës shtrihet amuleti, qëndron në argjinaturë, ne do të shkojmë atje përgjatë kulmeve të ndërtesave me pamje nga Sheshi i Kanalit. Shtëpia që na nevojitet është ngjitur me shtëpinë ku jetonte Amadeo Mont.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Nën një mbulesë në një shtrat mbajtëse, dikush që u bë një inkubator për grerëzat e kufomave ra në gjumë me gjumë të përjetshëm. Ata janë ende pezull mbi të. Ne bëjmë kontrollin e dëmtuesve dhe marrim amuletin.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 4. Amulet nga Sheshi i Kanalit- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Sheshi i Kanalit, një tavolinë në hyrje të postës së kujdestarëve.

Posta e kujdestarëve është një ndërtesë e kuqe me një flamur, përballë fasadës kryesore te kanali dhe sheshi i Kanalit. Kërkoni amuletin në tryezë në hyrje të postës.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Në hyrje të zyrës së tyre, kujdestarët ngritën një platformë të improvizuar të bërë me dërrasa, nga e cila zhvillojnë leksione shpjeguese dhe propaganduese për banorët e Karnakut. Pranë kësaj platforme ka një tryezë të ngushtë, dhe mbi të janë hedhur gjëra heretike - një amulet, si dhe një rune dhe copa të papërpunuara të kockave të balenës. Unë ju këshilloj të merrni gjithçka.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Më të dëshpëruarit mund të përpiqen të tërheqin objekte pikërisht nga poshtë hundës së kujdestarit duke shtyrë një fjalim të përzemërt.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 5. Amulet nga dhoma e marrjes në pyetje- i ndotur

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: posta e kujdestarëve, kati i katërt, dhoma e marrjes në pyetje, në një tavolinë afër murit.

Dhoma e marrjes në pyetje është e mbyllur, por arritja atje është e lehtë. Ju keni disa mundësi për të zgjedhur: 1) huazoni çelësin nga kujdestari që ecën pranë dhomës së marrjes në pyetje, 2) qëlloni ose hidhni në erë derën, 3) thyeni ndarjen e xhamit që ndan dhomën e marrjes në pyetje nga dhoma ngjitur, 4) arrini atje në pjesën e jashtme të ndërtesës, për fat të mirë një nga dritaret në dhomën e marrjes në pyetje janë të hapura.

6. Amulet nga dyqani Winslow Safes- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Winslow Safe Company, kati i parë, në një kasafortë të madhe poshtë shkallëve.

Winslow Safes ndodhet përballë Stacionit Addermere.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Një kasafortë me një amuletë dhe "të mira" të tjera është fshehur nën shkallët që çojnë në nivelin e sipërm të katit të tregtimit, dhe një copë letër me një kod prej saj shtrihet në sirtarin e arkës. Vetë arka është në banak në hyrje.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Për më shumë informacion se si ta hapni këtë kasafortë, shihni udhëzuesin e hapjes së kasafortës.

MISIONI #3

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Numri i amuleteve të thjeshta: 3

Numri i amuleteve të korruptuara: 1

Numri i amuleteve të zeza: 1

1. Amulet nën platformën hekurudhore- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: nën trotuarin e platformës ku mbërrin karroca hekurudhore.

Ne do ta marrim këtë amulet që në fillim të misionit, nuk kemi nevojë as të hyjmë në institut. Nga ana ku është thyer një pjesë e gardhit, zbresim më afër ujit dhe ngjitemi nën dysheme. Një amuletë e hedhur nga dikush është shtrirë në një varkë të thyer, në një kuti.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 2. Amuletë në hollin e Institutit- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: në hollin në katin e parë, në një komodë të vjetër pranë hyrjes kryesore.

Në të majtë të korridorit qendror, fjalë për fjalë disa hapa nga hyrja kryesore, ka një grumbull mobiljesh, kuti dhe mbeturina të tjera të mëdha, midis të cilave ka një komodë me dyer që mungojnë. Ai përmban një amulet.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 3. Amulet nga çatia- e zezë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Çatia e kullĂ«s mbi boshtin e ashensorit.

Duke përdorur Transferimi ose Tërheqje, teleportoni fillimisht në çatinë e dhomave VIP (krahu i majtë i katit të katërt), më pas në oxhaqet që dalin prej saj dhe prej tyre në çatinë e kullës. Amuleti do të gjendet në folenë e një zogu - vetëm një sorrë e mori atë. :)

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 4. Amulet nga reparti i konvaleshencës- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: kati i tretë, njësi shërimi, kuti e veçantë, në dyshek.

Në çdo rast, ne do të arrijmë në njësinë e shërimit kur të kërkojmë doktor Hypatia - është thjesht e pamundur të takosh zonjën alkimiste pa të.

Fillimisht hyrja e këtij krahu është e mbyllur dhe çelësi është në tavolinën e zyrës së Hypatias në katin e katërt të institutit. Pozitive, duke gjykuar nga emri, departamenti tani është një pamje e mjerueshme - mbretëria e grerëzave kufoma që kanë bërë më shumë se një fole për veten e tyre atje. Natyrisht, hapi i parë është të hiqni qafe insektet agresive (një shpatë, shigjeta ndezëse, granata dhe / ose shishe me alkool të fortë për t'ju ndihmuar), dhe më pas do të jetë e mundur të mblidhni gjysmë. Kërkoni amuletin në një kuti të ndarë nga pjesa tjetër e dhomës, e cila mund të arrihet përmes kapsulës së solariumit.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Megjithatë, para se të arrini për xhingël kockore, nuk do të ishte keq të shkatërroni folenë e një grerëza tjetër.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 5. Amulet nga salla e operacionit- i ndotur

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: njësi konvaleshente, sallë operacioni.

Nëse e keni kuptuar tashmë se ku ndodhet njësia shëruese dhe ku të kërkoni Hypatia, apo edhe e keni gjetur atë, atëherë nuk do të keni asnjë problem për të gjetur këtë amulet. Shtrihet në tavolinë pranë audiografit në sallën e operacionit (më shumë, megjithatë, e ngjashme me një anatomike).

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1
MISIONI #4

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Numri i amuleteve të thjeshta: 5

Numri i amuleteve të korruptuara: 1

Numri i amuleteve të zeza: 2

1. Amulet nga banesa e Major Bonville- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Aventa e poshtme, pallat përballë stacionit Aventa, apartament në katin e tretë.

E vetmja mënyrë për të hyrë në këtë apartament është përmes ballkonit. Amuleti është i fshehur në bufe, dhe për ta marrë atë, duhet të thyeni xhamin.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 2. Amuletë nga apartamenti i Corrie Brockburn- e zezë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Aventa e poshtme, pallat ngjitur me stacionin Aventa, apartament ne katin e trete.

Mënyra më e lehtë për të hyrë në banesën e zotit Brockburn është përmes një ballkoni me pamje nga një vendkalim i ngushtë që ndan shtëpinë nga fasada anësore e stacionit. Kërkoni amuletin në skajin më të largët të dhomës së ndenjes nga dalja në ballkon, në një tavolinë, nën një balonë qelqi.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 3. Amulet nga stacioni "Aventa"- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Aventa e poshtme, stacioni Aventa, dhoma e pritjes në katin e dytë, mbi një grumbull bagazhesh.

4. Amulet nga posta e Gardës Serkonos- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Aventa e Epërme, posta e Gardës Serkonos, kati i dytë, zyra.

Posta e rojes ngjitet me stacionin e vagonave hekurudhore. Hyjmë brenda dhe ngjitemi në katin e dytë. Na duhet një derë me mbishkrimin REGJISTRA (zyre), pas së cilës, ju paralajmëroj, nuk fshihet vetëm amuleti, por edhe dy roje.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 5. Amuletë nga një punishte arti e infektuar me grerëza kufomash- i ndotur

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Aventa e sipërme, një shtëpi pas një muri drite, e mbuluar me një leckë me mbishkrime të kuqe SEIZED (infektuar) dhe KEEP OUT (qëndroni larg).

Mund të futeni në punëtorinë e braktisur ose nga ana e një sheshi të vogël, përmes një dritareje të hapur në katin e dytë, ose përmes një dritareje tjetër me pamje nga kuverta e vëzhgimit me një vinç mallrash (skaji më i largët i vendndodhjes së Aventës së Epërme). Amuleti është i shtrirë në një stol pranë një kanavacë të zbrazët.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 6. Amulet nga kufoma nga Rezidenca Mekanike- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: RezidencĂ« mekanike, hapĂ«sirĂ« ​​teknike midis tavaneve tĂ« katit tĂ« parĂ« dhe bodrumit, nĂ«n dhomĂ«n e pritjes.

Ne do të fillojmë rrugën drejt këtij amuleti nga salla përpara ashensorit - pavarësisht se si endeni nëpër rezidencë, nuk ka gjasa ta humbisni atë.

Në të djathtë të ashensorit (nëse e keni përballë) fillon një korridor që të çon në dhomën e pritjes (ai ku dy persona aristokratë, një zonjë dhe një zotëri, presin një takim me Jindoshin). Le të shkojmë atje.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

NjĂ« mur i kĂ«tij korridori Ă«shtĂ« bosh dhe dritaret shtrihen pĂ«rgjatĂ« tjetrit, duke ju lejuar tĂ« shkoni pas murit. Ne hapim dritaren mĂ« afĂ«r ashensorit dhe shohim para nesh njĂ« hapĂ«sirĂ« ​​tĂ« shurdhĂ«r ndĂ«r-mure me njĂ« dysheme tĂ« çarĂ«, nĂ« tĂ« cilĂ«n, megjithatĂ«, ka njĂ« çelje. MirĂ«, le ta pĂ«rdorim.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Më poshtë presim hapësirën teknike midis tavaneve. Le të shohim përreth dhe të shkojmë atje ku të çon tubi.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Fjalë për fjalë në disa hapa do të dëgjojmë një të dyshimtë zhzhzhzh, e cila, siç e kuptoni, nuk është aspak pa arsye dhe së shpejti do të shohim një kufomë me grerëza që vërshojnë mbi të. Të gjithë erdhën. Hiqni qafe insektet dhe mund të merrni amuletin.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Nga rruga, ekziston një mënyrë tjetër për të hyrë në hapësirën që na nevojitet midis kateve - nga bodrumi, nga galeria që kalon përgjatë dhomës së testimit, përmes kapakut nën tavan mbi levën e konfigurimit.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 7. Amulet nga bodrumi- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Rezidencë mekanike, bodrum. Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Rezidencë mekanike, kati i tretë, ambjenti i Jindoshit, raftet në laboratorin e argjendografisë.

Në dhomat e Z. Shpikësi i Madh ka një ballkon nga i cili hapet një pamje e bukur e Karnaca. Dhe në atë ballkon ka një levë konfigurimi që kontrollon lëvizjen e dhomave. Me aktivizimin e tij, kërkimi ynë për këtë amulet do të fillojë.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Ne tërheqim levën, vrapojmë shpejt përsëri në dhomë dhe vëzhgojmë procesin e transformimit të hapësirës. Në një cep të zbrazët pas një rreshti fotofonësh, do të shfaqet një dhomë tjetër - një laborator i argjendografisë.

Kujdes. Për të marrë këtë amulet, do t'ju duhet të zhvendosni dhomat në rezidencë. Nëse jeni lojtar i fshehtë (pa zbulime) dhe dëshironi të merrni arritjen/trofeun e Heshtjes, ju këshilloj të filloni ta kërkoni pasi të neutralizoni Jindosh. Gjithashtu nuk është e dëmshme të "kujdesesh" paraprakisht për ushtarin për orë (ose edhe dy), për momentin duke fjetur paqësisht në dhomat e pronarit të rezidencës, në mënyrë që më vonë ai të mos ju djegë disi krejt papritur.
MISIONI #5

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Numri i amuleteve të thjeshta: 4

Numri i amuleteve të korruptuara: 1

Numri i amuleteve të zeza: 4

1. Amulet nga lokali- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Kyria Gardens, bar (ndërtesë e kuqe pas murit të parë të dritës, ngjitur me ndërtesën e infektuar me grerëza kufoma), në sallën në katin e dytë, mbi një tavolinë.

ËshtĂ« mĂ« e lehtĂ«, natyrisht, tĂ« futesh nĂ« lokal nga veranda e pasme, sepse rruga ku shkon fasada e saj e pĂ«rparme Ă«shtĂ« shumĂ« e mbrojtur. NĂ«se jeni duke luajtur me njĂ« nivel tĂ« ulĂ«t kaosi, atĂ«herĂ« pĂ«rgatituni pĂ«r praninĂ« e njerĂ«zve nĂ« lokal. NĂ«se keni njĂ« nivel tĂ« lartĂ« kaosi, atĂ«herĂ« vetĂ«m kufomat do tĂ« jenĂ« brenda.
Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: një ndërtesë e infektuar me grerëza kufoma (që ndodhet midis lokalit dhe sheshit përballë Kunstkamera), jo shumë larg kasafortës dhe portretit të Brianna Ashworth, në dysheme.

Mënyra më e lehtë për të hyrë në këtë vatër insektesh të ndyra është nga çatia e lokalit. Dhe kini kujdes, atje nuk ju presin vetëm artropodët gjakatarë, por edhe roja e folesë.

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1 8 Amulet ngritjeje- e thjeshtë

Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1


Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave në Dishonored 2. Pjesa 1

Vendndodhja: Kunstkamera, kati i tretë, laborator me dërrasë të zezë.

Nga ana e shkallĂ«s, si dhe nga galeria e katit tĂ« tretĂ«, Ă«shtĂ« e vĂ«shtirĂ« tĂ« futesh nĂ« dhomĂ«n e duhur, sepse grerĂ«zat kufoma kanĂ« ndĂ«rtuar shumĂ« fole nĂ« afrimet drejt saj. ËshtĂ« shumĂ« mĂ« e lehtĂ« (nĂ«se, natyrisht, heroi juaj ka pranuar shenjĂ«n e tĂ« huajit dhe aftĂ«sitĂ« e dhĂ«na atyre) tĂ« teleportoni atje nga dhomat e zonĂ«s private nĂ« katin e dytĂ«, pĂ«r shembull, nga ai ku kufoma. gĂ«njeshtra. UdhĂ«zues pĂ«r gjetjen e amuleteve tĂ« kockave nĂ« Dishonored 2. Pjesa 1

Për të arritur tek zanatet e kockave, duhet të bëni pak zhurmë.

NË Dishonored 2 Walkthrough fillon si Perandoresha Emily Kaldwin. Dilni nĂ« qytet dhe takoni babanĂ« e personazhit kryesor - Corvo Attano. Do tĂ« fillojĂ« njĂ« tutorial i vogĂ«l, gjatĂ« tĂ« cilit do tĂ« ndodhin ngjarje tĂ« rĂ«ndĂ«sishme tĂ« komplotit. Do t'ju duhet tĂ« kaloni disa mĂ«sime: njĂ« mĂ«sim pĂ«r shkathtĂ«sinĂ«, njĂ« mĂ«sim nĂ« lĂ«vizjen e fshehtĂ«, njĂ« mĂ«sim gjuajtjeje dhe njĂ« mĂ«sim rrethimi. AsgjĂ« e komplikuar, gjĂ«ja kryesore Ă«shtĂ« tĂ« ndiqni udhĂ«zimet e Corvo dhe kĂ«rkesat nĂ« ekran.

Ditë e gjatë në Dunwall

Tani loja zhvillohet 15 vjet pas ngjarjeve në lojën origjinale. Sipas komplotit, një maniak i quajtur "Vrasësi mbretëror" u shfaq në Dunwall, duke vrarë të gjithë armiqtë e Perandoreshës. Qëllimi i vrasësit është të inkuadrojë Corvo Attano.

Nis një ngjarje e rëndësishme, e cila i kushtohet përvjetorit të vrasjes së nënës së Perandoreshës. Duka nga Sirkonos mbërrin për një vizitë nën mbrojtjen e luftëtarëve mekanikë. Pastaj ai nxjerr motrën e supozuar më të madhe të perandoreshës së vrarë dikur, Delilah. Rezulton se për ndonjë arsye të panjohur, shtriga e Brigmore Delilah i mbijetoi ritualit që u korruptua në të kaluarën nga Daud në tregimin DLC nga pjesa e parë. Tani ajo planifikon të marrë pushtetin duke u paraqitur si trashëgimtare e ligjshme e fronit. Kështu që ajo vret të gjithë rojet. Në fund, vetëm Emily dhe Corvo mbeten gjallë. Në këtë pikë, do të duhet të merret një vendim i rëndësishëm. kë do të luani më pas:

  • Opsioni njĂ« - Corvo. Duke zgjedhur kĂ«tĂ« personazh, Delilah do ta kthejĂ« Emily-n nĂ« njĂ« statujĂ« gri dhe ajo do tĂ« thyejĂ« shenjĂ«n e Alienit nga burri, duke e privuar kĂ«shtu heroin nga tĂ« gjitha magjitĂ« e disponueshme. NĂ« fund, Corvo mbyllet nĂ« kullĂ«n e Dunwall-it.
  • Opsioni dy - Emili. NĂ« kĂ«tĂ« rast, Corvo do tĂ« shndĂ«rrohet nĂ« njĂ« statujĂ« gri, dhe Emily do tĂ« dĂ«rgohet tĂ« kalbet nĂ« kullĂ«. Dallimi kryesor midis dy personazheve Ă«shtĂ« vetĂ«m magji e modifikuar pak, por jo mĂ« shumĂ«.

Sido që të jetë, personazhi i zgjedhur zgjohet brenda një dhome të panjohur të mbyllur. Në tryezë ka disa shënime të këshilltarëve të perandoreshës. Për të dalë jashtë, hapni dritaren dhe përmes saj kaloni në dritaren pranë saj, e cila të çon në lagjet e mbretëreshës.

Merre tehun nga kapiteni i plagosur. Shikoni nëpër dhomat private - mund të gjeni pak ar në dollapët. Pranë banjës, mund të dëgjoni një regjistrim audio nga Emily. Në dhomën tjetër, një roje e vetme do të ecë - do ta mbysë atë dhe do të marrë çelësin e dhomave mbretërore nga brezi i tij. Zbrisni në dysheme më poshtë. Eliminoni rojen në korridor dhe përmes dyerve të mëposhtme kthehuni në dhomën e fronit.

Nga biseda e dëgjuar, do të mësoni se kapiteni Mortimer Ramsay (që ju tradhtoi) dëshiron të kontrollojë thesarin e mbretëreshës. Disa roje do të qëndrojnë pranë. Ndiqni kapitenin pa u vënë re dhe kur të mbetet vetëm, mbyteni nga pas. Sigurohuni që të merrni nga kufoma e Ramsay unazë vule. Pas kësaj, shkoni direkt në thesar. Dyert sekrete mund të hapen me një unazë të marrë më parë (fusni unazën në diamantin në mur).

Brenda mund të lexoni disa libra, të merrni një maskë dhe një armë tjetër. Do të ketë shufra ari në kasaforta - ato gjithashtu duhet të hiqen. Kufoma e Mortimer Ramsay duhet të tërhiqet zvarrë brenda dhe dyert të mbyllen. Dilni nga thesari përmes dyerve të tjera me të njëjtën bravë në formën e një diamanti.

Në dhomën e vogël, merrni Figurën e Varkës Samuel (nga pjesa e parë) - ky është artikulli i parë i koleksionit që duhet të mblidhet për arritjen. Në të njëjtin vend do të ketë një fotografi me tre vëllezërit Peddleton - gjithashtu duhet të hiqet. Në një mënyrë apo tjetër, por përmes kësaj dhome do t'ju duhet të shkoni në ballkon. Zbrisni nga çatitë në rrugë poshtë në anën e djathtë. Në rrugë do të ketë roje që kërkojnë karakterin tuaj. Pesë ushtarë do të qëndrojnë pranë portës së madhe - ata duhet të anashkalohen. Në anën e djathtë është kazerma, por brenda nuk do të gjeni asgjë interesante.

Në anën e majtë ka një kalim për në shtëpi (pak në të majtë të mbishkrimit "Me qira"). Do të jetë një roje brenda shtëpisë - mbyteni atë. Mbi oxhakun do të varet një foto e Lady Boyle. Më poshtë foto është kodi i kasafortës është "451". Brenda ka fishekë dhe shufra argjendi. Do të ketë shumë roje në rrugë direkt nën hekurudhë. Në anën e djathtë është një ndërtesë e quajtur "Boyle" (brenda dy roje dhe disa gjëra të dobishme).

Duke lëvizur pak më tej përgjatë rrugës, do të hasni në një pikë kontrolli përmes së cilës nuk do të lejohen të kalojnë as banorët vendas, kështu që duhet ta anashkaloni: kthehuni majtas, futuni në territorin e bandës së kapelësve, zhyteni në ujë dhe duke notuar në anije. Në anije do të takoni Meganin (kapiten). Ajo do të largojë personazhin kryesor (heroinën) nga Danuol.

Në skaj të botës

Tani kalimi i lojës Dishonored 2 fillon me një ëndërr. Dilni nga kabina dhe gjeni veten në humnerë. Personazhi përplaset me një të huaj. Ai ofron të marrë sërish shenjën e tij.

  • Opsioni njĂ« - Merrni shenjĂ«n. NĂ« kĂ«tĂ« rast, personazhi do tĂ« ketĂ« akses nĂ« tĂ« gjitha aftĂ«sitĂ« e mbinatyrshme.
  • Opsioni dy - Etiketa e refuzimit. Kjo mĂ«nyrĂ« Ă«shtĂ« njĂ« kalim i vĂ«shtirĂ«, sepse nuk do tĂ« jetĂ« e mundur tĂ« pĂ«rdoret magjia.

Përdorni kërcimin për të teleportuar në ishujt e vegjël të ardhshëm. Bisedoni me shpirtin e Perandoreshës së vrarë - prej saj do të merrni një zemër mekanike që do të ndihmojë në kërkimin e runes. Më pas, afrohuni me Delilah, e cila është e rrethuar nga xhelatët e saj. Menjëherë pas tij do të ketë një ishull të vogël, duke u hedhur mbi të cilin mund të merrni dy runa.

Më tej, personazhi me të vërtetë zgjohet në kabinë. Merrni dy amuletë afër. Sigurohuni që të merrni një hark tjetër dhe të shkoni te kapiteni i anijes. Ajo do të flasë për një mjek të quajtur Anton Sokolov. Në anije mund të gjeni disa shënime të tjera dhe një regjistrim audio. Para se të hyni në varkë, sigurohuni që të zhyteni në ujë dhe të kërkoni një rune tjetër në fund. Pas kësaj, kthehuni në kuvertë, futuni në varkë dhe kapiteni do ta transportojë heroin në breg.

Lëvizni në të majtë përgjatë rrugës derisa të shihni një shenjë në mur që tregon një treg nëntokësor. Ilaçet, municionet dhe përmirësimet e tjera mund të blihen në treg. Ngjituni në katin e 2-të. Në dritare do të jetë një vajzë që do të ftojë personazhin. Përmes dritareve do të dini se çfarë dëshiron ajo. Ajo do të prezantohet dhe do të thotë se mund të ndihmojë të futet në Institutin Addermere, por në këmbim të kësaj, ajo do të duhet të marrë një trup. Kufoma e dëshiruar ndodhet brenda postës së kujdestarëve.

Dilni nga dyert aty pranë dhe shkoni në rrugicë. Pas kthesës së parë, fillon zona e rrezikut. Rruga do të bllokohet nga një kurth drite. Ka disa mënyra për të kapërcyer këtë kurth. Për shembull, nëse fikni mullirin me erë ose nëse kaloni rreth murit nëpër shtëpitë aty pranë.

Lëvizni te mulliri me erë, ngjituni lart dhe tërhiqni levën. Pas kësaj, ju mund të vazhdoni me siguri. Lëvizni drejt përpara dhe ngjiteni murin në anën e majtë sa më shpejt të jetë e mundur. Vriteni rojen, kaloni rojen e fjetur dhe ndiqni portën.

Pothuajse menjëherë pas portës, do t'ju duhet të ktheheni në anën e majtë drejt koshave të plehrave. Nga koshat e plehrave, ngjiteni murin më lart. Kapërceni gardhin. Energjia elektrike në shina do të fiket, kështu që vraponi përgjatë tyre derisa të hasni në një tren që shkon në Institutin Addermere. Kur takoni një roje, trullojeni atë.

doktor i sjellshëm

Pas mbërritjes në ishullin e institutit, do t'ju duhet të gjeni një mik të vjetër - Anton Sokolov. Kaloni nëpër hyrjen kryesore në anën e djathtë. Pasi të jeni në holl, shkoni rreth të gjithë rojet në anën e majtë. Teleportoni me një kërcim në mur pak më tej dhe pranë murit të dritës, kaloni në rezervuar me një llak për të ndërprerë energjinë elektrike. Tani prisni momentin kur do të shpërqendrohet vëmendja e rojes (me uniformë të kuqe) dhe më pas shkoni pas murit. Studioni me kujdes hartën e këtij instituti. Sipas hartës Zyra e doktor Hepatias ndodhet ne katin e 4. Prandaj, futuni në ashensor dhe zgjidhni numrin "4". Para se të zbrisni në katin e dëshiruar, sigurohuni që të fshiheni në të majtë për të shmangur vëmendjen e panevojshme. Dëgjoni dialogun midis rojeve, më pas rrëzoni atë që mbeti në vend.

Shkoni pa u vënë re në zyrën e Hypatias për të marrë çelësin e mjekut brenda. Zbrisni në katin e 3-të dhe pas përdorimit të çelësit hyni në departamentin, i cili është i destinuar për shërimin e pacientëve. Kaloni nëpër sallë me grerëzat e kufomave - kërcimet e teleportimit do të ndihmojnë në këtë pasazh. Gjeni Alexandra Hypatia në dhomën tjetër dhe bisedoni me të. Nga ajo do të mësoni se një farë Kirin Dzhindosh e mori Sokolovin tek ai.

Tani duhet të shkoni të kërkoni dhomat e shërimit. Vasko mund të gjendet në një nga shtretërit. Ky person do t'ju tregojë se në fakt Vrasësi Mbretëror është Dr. Hypatia. Dhe megjithëse ajo nuk është vetvetja, por serumi ndihmoi për të ndryshuar mendjen e saj. Vasko pretendon se ajo mund të shpëtohet, por do të jetë e nevojshme të shkosh në kasafortën e tij në klinikë, e cila ka gjithçka që ju nevojitet. Në minutën e fundit të jetës së tij, ai do t'i thotë kodin kasafortës së tij.

Kthehuni në shkallët dhe zbritni një kat. Kthehuni në derën në të majtë. Hiqni dy roje nga rruga. Hapni dyert, hyni në dhomë dhe hapni kasafortën në të majtë. Kodi i kasafortës është "551". Merrni ditarin brenda dhe shkoni në dhomë me shiringë. Pas kësaj, shkoni në dhomën ku ndodhen grerëzat e kufomës dhe mblidhni gjak të infektuar në këtë hakmarrje. Me gjak, kthehuni në laborator dhe krijoni një antidot: ndezni djegësin; prisni që lëngu të derdhet në enë; nxirreni një shiringë dhe kthehuni te mjeku. Përdorni kërcimin e teleportit për të kërcyer pas saj dhe për të injektuar antidotin. Si rezultat, mjeku do të kthehet në gjendjen e tij të mëparshme.

Tani mund të ktheheni në holl dhe prej andej të dilni në oborrin e shtëpisë. Anashkaloni rojen, lëvizni me kujdes drejt kullës, gjatë rrugës hiqni dy roje të tjera dhe nxirrni një rezervuar me një bluzë. Pas kësaj, Megan Foster do të jetë në gjendje të notojë pak më afër institutit, falë të cilit ajo do të jetë në gjendje t'ju marrë.

rezidencë mekanike

Kalimi brenda rezidencës ruhet nga ushtarë. Mund të futesh brenda vetëm me karrocë. Kalimi për në ekuipazh do të bllokohet nga një kurth tjetër drite. Dilni nga kanalizimet dhe teleportoni më afër qytetit. Në ballkonet e shtëpive në anën e djathtë, lëvizni më afër binarëve.

Tani shkoni te kurthi i dritës. Kaloni në vizoren e shtëpisë aty pranë dhe prisni që roja aty pranë t'i afrohet gardhit në mënyrë që ai të pritet pa asnjë problem. Tjetra, mund ta rikonfiguroni me siguri panelin, dhe pas kësaj mund të futeni brenda.

Pas stacionit ku ndodhet kurthi i dritës, ngjituni në tren dhe lëvizni në çati. Përmes dritareve pak më lart, mund të arrini menjëherë në çatinë e trenit, i cili do ta transportojë personazhin në Aventa e Epërme.

Porta e rezidencës së shkencëtarit do të mbyllet. Për të shkuar më tej, duhet të merrni kodin. Sidoqoftë, ekziston një mënyrë tjetër: mund të teleportoni në ishuj të vegjël, por fillimisht duhet të fikni një kurth tjetër të dritës pranë ndërtesës. Mund të kaloni edhe nëpër rrugicë, por për këtë do t'ju duhet çelësi i portës, të cilin e mban një ushtar me përvojë në katin e fundit të shtëpisë.

Uluni në tendë. Pasi të keni arritur në rezidencë, futeni brenda përmes hyrjes kryesore. Në holl, aktivizoni regjistrimin audio. Hyni në sallën kryesore dhe tërhiqni levën në të. Pas kësaj, vraponi menjëherë përpara dhe prisni momentin kur dera midis dy shkallëve do të jetë e disponueshme. Eja brenda. Hapni dyert ngjitur dhe bëni rrugën tuaj më tej përmes dritares në anën e majtë. Shkoni drejt. Ecni përreth dhe në tavolinën e bilardos ju transportojnë lart. Shkoni në anën e djathtë. Ecni nëpër sallën në të cilën ka shtylla karikimi. Hapni çdo dritare nga tre të disponueshme dhe eliminoni gardianin. Pastaj pason një tjetër. Nëse eliminoni dy roje menjëherë, atëherë nuk do të ketë asnjë pengesë shtesë në formën e një roje.

Në dhomë, kthehu djathtas dhe shko në lagjet e Kirin. Mundohuni të mos bëni shumë zhurmë për të mos tërhequr rojtarin. Nëpërmjet dhomës do të mund të shkohet menjëherë në Jindosh. Tërhiqeni levën. Kaloni pranë dhomës së gjumit. Lëvizni në kapakun pranë bazës së kullës dhe më në fund futuni në ashensor.

Merrni ashensorin drejt e në katin e quajtur "Studim". Përsëri, ju mund të kaloni nëpër vendndodhje ose nga një mal me kufoma, ose me eliminim të sigurt dhe lëvizje të fshehtë. Prandaj, sapo të kaloni këtë zonë, zbritni në laborator. Brenda do të ketë dy platforma me cilësime. Në njërën platformë, zgjidhni "Stendimi anatomik", në të dytën - "Stendimi optik". Pas kësaj, vendoseni Jindosh në makinën elektroshok (në karrige). Do të dëmtojë të menduarit dhe kujtesën e tij, kështu që ky person mund të konsiderohet i neutralizuar.

Tani mbetet pĂ«r tĂ« gjetur Sokolov. Shkoni nĂ« dhomĂ«n e testimit. PĂ«rdorni ashensorin pĂ«r kĂ«tĂ«. Dilni dhe shkoni pĂ«rpara pĂ«rgjatĂ« korridorit. E trullos rojen. BĂ«ni rrugĂ«n drejt hyrjes, tĂ«rhiqni levĂ«n qĂ« Ă«shtĂ« pĂ«rgjegjĂ«se pĂ«r konfigurimin. Brenda do tĂ« ketĂ« njĂ« roje. QĂ«ndroni nĂ« butonin nĂ« dysheme dhe sapo muret tĂ« zbresin, teleportoni shpejt nĂ« dhomĂ«n nĂ« tĂ« majtĂ«. MĂ« pas shkoni drejt, thyeni dĂ«rrasat nĂ« dysheme dhe mbyllni butonin afĂ«r. Ngrihuni dhe prisni qĂ« muret tĂ« rrĂ«zohen. ËshtĂ« e nevojshme qĂ« kĂ«tĂ« herĂ« tĂ« lĂ«vizni shpejt lart, dhe mĂ« pas nĂ« dhomĂ« nĂ« Sokolov. Merr njĂ« mik dhe largohu nga ky vend nĂ« tĂ« njĂ«jtĂ«n mĂ«nyrĂ«.

Ngjit shkallët. Teleportoni në tub, i cili ndodhet në mur. Kaloni përmes tubit në ashensor. Lëvizni në kapakë (në krye të ashensorit), hapeni dhe futuni brenda. Ngrihu lart. Në krye, lini ndërtesën përmes dritares. Pas mureve, shkoni te dritaret ngjitur. Lëreni Sokolovin dhe shkoni te dyert. Tërhiqeni levën pranë dyerve, ndryshoni konfigurimin dhe kthehuni prapa mureve. Merrni përsëri Sokolov dhe lëvizni përgjatë shtegut që është pingul me korridorin. Kërceni mbi muret e ulura dhe tërhiqni një levë tjetër. Ndërsa platforma në dysheme po zbret, kaloni tek ajo dhe teleportoni lart - në sallën kryesore më afër daljes. Më pas, teleportoni në dyert e rezidencës për të dalë prej saj.

Tani zgjidhni opsionin "Shko te Lower Aventa" dhe shkoni në stacion. Mbetet vetëm të ktheheni në varkë dhe të dilni nga ky vend.

Kabineti Mbretëror i Kurioziteteve

Hyrja në Kunstkamera do të ruhet nga ushtarë. Megan sugjeron të vizitojë së pari kujdestarin vendas, Byrne. Byrne, nga ana tjetër, mban mbikëqyrjen sekrete të Ashworth nga posti i tij sekret.

Dilni në çati dhe shkoni pas murit të lehtë. Pranë saj ka një postë sigurie në anën e djathtë, por më tej mund të arrini në ndërtesën e kuqe përmes tubacioneve, shtëpive dhe çatisë. Kërkoni një derë në çati. Hyni brenda. Brenda, zbritni shkallët një kat më poshtë dhe shkoni në dhomën ngjitur me të. Dilni nga dhoma në ballkon. Në ballkon, shkoni në një detyrë tjetër (përkundrazi, shkoni në dhomën e hapur dhe përmes saj shkoni në ballkon, në anën e kundërt).

Para jush tani është një derë që ka rënë në gardh - ngjituni mbi të dhe teleportoni në kullë me një prozhektues. De-energjizo qendrën e vëmendjes dhe zbrit. Gjurmo saktësisht se ku të çojnë telat nga kurthi i dritës për ta fikur. Pas kësaj, ju mund të kaloni nëpër hyrjen kryesore.

Pas murit të dritës, kthehuni majtas dhe në fund ngjituni në parvazin e vendosur në ndërtesë. Ecni përgjatë parvazit drejt ndërtesës kryesore dhe kërkoni një dritare të hapur në anën e djathtë. Kapërceni ballkonet dhe llambadarët në çati. Në çati do të ketë një oborr spanjol. Teleportojeni në tubin aty pranë dhe futuni brenda. Kështu që ju do të gjeni veten brenda Kunstkamera. Tani mbetet për të gjetur Brianna në histori.

Shkoni të kërkoni lente të vjetra. Ngjituni një kat dhe ndiqni korridorin deri te dritarja përmes së cilës do t'ju duhet të teleportoni në çati. Kaloni nëpër dritaren tjetër në dhomën ku do të shtrihen thjerrëzat e vjetra për orakullin. Zyra e Brianna-s është në katin më poshtë. Kthehuni në Oracle për të instaluar lentet e nxjerra.

Tani mbetet për të kontrolluar zyrën e Brianna-s. Merrni letrën në tryezë. Pas kësaj, shkoni direkt në ashensorin në fund të sallës dhe thyeni dërrasat në shkallët që të çojnë në bodrum. Në fund, ju duhet të lëvizni kabinetin pranë murit. Kjo do të hapë një pasazh sekret. Kaloni nëpër dyert gri dhe më pas nëpër kanalizime, dilni nga kabineti i kurioziteteve. Kthehuni në varkë për të lënë vendndodhjen.

lagje me pluhur

Në histori, Aramis Stilton ruan disa sekrete të rëndësishme të Delilah që duhen marrë, sepse, ndoshta, do të jetë e mundur të zbulohet se si ta mposhtni atë. Sidoqoftë, pasuria e Aramis do të mbyllet me një kështjellë shumë të zgjuar Jindosh. Nuk ka asnjë mënyrë për të zgjedhur bllokimin, kështu që gjeni Meganin për të zbuluar se si mund të futeni brenda.

Dilni nga kanalizimet dhe gjeni veten pranë hyrjes në lagjen Dusty. Para së gjithash, fshihuni pas rezervuarit dhe më pas lëvizni menjëherë brenda ndërtesës në anën e majtë. Ngjitni shkallët në çati. Nëse ktheheni në mur, atëherë do të shihni një dritare - një mënyrë tjetër për në çati. Do të ketë roje në çati. Prisni derisa të fillojë stuhia për ta bërë më të lehtë të ecni më tej. Vritni rojet dhe fikni mullirin e erës. Më pas, hidhuni nga çatia te oficeri me kostumin e kuq. Në anën e majtë, afrohuni me kurthin e dritës, i cili tashmë do të çaktivizohet. Kaloni para rojes dhe shkoni në ndërtesën ku do të zhvillohet takimi me Meganin.

Nëse tani eliminoni një nga drejtuesit e palëve ndërluftuese (Paolo ose Byrne), atëherë armiqtë e tyre do t'ju ndihmojnë të futeni brenda rezidencës. Dilni nga pallati, ku nuk ka toka njeriu. Pas kësaj, ka një ndarje në të gjitha llojet e territoreve të kontrolluara. Shkoni te porta e rezidencës. Merrni në anën e djathtë gjëegjëza e Jindoshit. Meqenëse çdo herë që kjo gjëegjëzë krijohet rastësisht, edhe motori i kërkimit nuk do të japë një zgjidhje të saktë. Prandaj, do të duhet të zgjidhet ose vetë, ose duke iu drejtuar drejtuesve të të njëjtave grupe.

Shkoni në hyrjen që të çon në territorin e kujdestarëve. Në anën e majtë, ngjituni në çati dhe teleportoni në ballkonin tjetër. Nga ballkoni në fener. Më tej në raft dhe skela druri pranë ndërtesës. Tani mbetet për të arritur në dritaren e mësipërme dhe për ta hapur atë. Kështu që ju do të gjeni veten në zyrën e Byrne. Prisni momentin kur mbikëqyrësi suprem të mbetet vetëm, pastaj mbyteni dhe merre me vete. Dilni nga dritarja që keni përdorur për të hyrë brenda dhe shkoni në Paolo. Për kufomën e konkurrentit të tij, ai do t'i japë zgjidhje enigmës. Tani mbetet të shkojmë në Kalanë e Jindoshit, të vendosim një kombinim të mbiemrave të zonjës dhe të përdorim aludimin e Paolos.

Një çarje në univers

Tre vjet më parë, në rezidencën e Aramis Stilton u krye një ritual që lidhet me Delilah, kështu që duhet të përpiqeni të zbuloni se çfarë ndodhi më pas. Niveli është i dukshëm për faktin se nuk do të jetë e mundur të përdoren aftësi mbi të, sepse do të nxjerrë të gjithë energjinë shpirtërore.

Hyni nga porta qendrore. Ngrihuni në katin e 2-të dhe kthehuni menjëherë në të majtë. Pasi të shkoni pak përpara, kthehuni djathtas në rastin e parë dhe lëvizni përgjatë korridorit deri në dhomën e gjumit të Stiltonit. Ka një vrimë në dysheme në dhomë - hidheni poshtë përmes saj. Stilton do të ulet pranë pianos. Përpjekja për të folur me të do të rezultojë që Alien të vijë dhe t'ju thotë se Stilton ka ngecur në kohë. Kështu që ju merrni një analog të një makine kohe.

Hapni pasqyrën dhe shikoni se çfarë ka ndodhur në të kaluarën. Rojet do të vendosen pas derës - përgjoni bisedën e tyre dhe prisni momentin kur ata të largohen. Lëvizni në kohë. Tani ju duhet të gjeni kodi i kabinetit, e cila ndodhet në Stilton. Dilni në holl dhe kthehuni në të tashmen. Në anën e djathtë të shkallëve është një derë - afrohuni dhe kthehuni në të kaluarën. Kjo do t'ju japë një të dhënë të re. Kthehuni në të tashmen dhe ngjitni shkallët në katin e 2-të. Në krye, shkoni te dyert në anën e djathtë. Për të kaluar nëpër dyer, kthehu në të kaluarën. Kaloni nëpër dyert deri në fund përgjatë korridorit. Pas gardhit në katin e 1 do të ketë një dhomë ngrënie. Kthehuni në të tashmen dhe hidheni në katin e 1-rë. Ngjitu nën tavolinë dhe përdor pasqyrat për të gjetur çelësin në karrige. Kthehuni në të kaluarën, merrni çelësin dhe shkoni më tej nën tryezë në dritare. Kur askush nuk është përreth, dilni dhe kthehuni në kohën e tanishme.

Ngjituni në gardh dhe shikoni përreth. Kthehuni në të tashmen dhe eutanizoni dy qentë. Shkoni në belveder. Hidheni mbi të nga pas (mbi një strukturë druri me grerëza kufoma) dhe ndryshoni kohën menjëherë. Prisni derisa Stilton të kthejë shpinën për të kërcyer në belveder dhe për të eliminuar Aramis për të marrë kodin. Dhe menjëherë do t'ju duhet të ndryshoni kohën në të tashmen. Në të djathtë pranë strukturave, kthehuni brenda ndërtesës. Ngjituni deri në zyrë. Ndryshoni përsëri kohën dhe futni kodin në një panel të veçantë. Hyni brenda zyrës.

Pas dialogëve të gjatë, do të jetë e mundur të largoheni nga rezidenca. Në dalje, ju do të bini në humnerë, ku, pasi të ecni nëpër ishuj dhe të dëgjoni Alien, do të ktheheni përsëri përmes portalit në të tashmen.

Pallati i Madh

Një tjetër pasardhës i Delilah, Luca Abele, i cili gjithashtu duhet të vritet, por ai ka një dyshe. Ai filloi një dyshe për të ngatërruar vrasësin me ç'rast. Megjithatë, doppelgÀnger ndryshon nga origjinali në atë që pi duhan.

Kur të arrini në skelë, ngjitni shkallët. Lëvizni midis shtëpive dhe së shpejti gjeni veten në një zonë armiqësore. Ecni në një vijë të drejtë dhe ngjitni shkallën e vogël për të përfunduar në një platformë metalike pranë pemës. Lëvizni me shumë kujdes në ballkonin, i cili ndodhet në pallatin fqinj, duke shmangur qendrën e vëmendjes nga kulla e sigurisë aty pranë. Nëpër dhomat brenda, shkoni në ballkon në anën e kundërt. Lëvizni me ndihmën e një kërcimi drejt kullës, shkurtoni furnizimin me energji elektrike për të marrë një rezervuar llak. Pasi të kaloni kullën, teleportoni në ballkon, ku do të fluturojnë grerëzat e kufomave. Më pas, thyeni të gjitha dërrasat në dyer dhe ngjituni në shkallët. Ngjitni shkallët dhe dilni në çati. Mund të futeni më tej brenda ose përmes një dritareje në mur, ose përmes një dritareje që ndodhet në çati. Brenda, hiqni qafe të gjithë rojet. Tërhiqeni levën për të prerë mullirin e ardhshëm të erës dhe në këtë mënyrë privoni fuqinë e kurthit të dritës. Aty pranë ka edhe një dyqan nëntokësor ku mund të blini një copë letër, falë së cilës binarët do t'ju çaktivizohen. Në këto shina do të jetë e mundur të shkoni direkt në pallat.

Pasi keni përgjuar bisedën, do të mësoni se çelësin e thesarit e mban duka. Teleportoni te fenerët dhe përdorni ato për të arritur në çatinë e pallatit. Në çati, kërkoni një dritare që të çon në boshtin e ashensorit. Zbrisni, telefononi ashensorin dhe hipni në katin ku ndodhen dhomat e dukës. Në mënyrë që armiqtë të mos ju vënë re, ngjituni në kapakë dhe, kështu, do të gjeni ose vetë Lukën, ose dyfishin e tij. Mos harroni se doppelgÀnger pi duhan, kështu që shikoni objektivin tuaj me kujdes. Nëse një burrë nuk pi duhan, atëherë ky është një dukë i vërtetë, kështu që do t'ju duhet të gjeni një dyshe.

Ka një dyshe në anën e majtë të kupolës gjysmësferike (në një platformë trekëndore). Në këtë vend do të ketë edhe një shtyllë harku, e cila duhet të çaktivizohet përpara se të vritet. Ndiqni telat. Në fund, pranë shkallëve që të çojnë poshtë, ka një mburojë. Hiqeni rezervuarin me llaç në këtë vend dhe ngjituni përsëri lart. Teleportojeni në çatinë prej druri dhe shkoni deri në fund të çatisë trekëndore. Tani shikoni doppelgÀnger. Në një moment, ai do t'u kërkojë rojeve ta lënë atë, kështu që kjo do të jetë një kohë e shkëlqyer për të vrarë. Ju mund të vrisni dukën, ose mund të zgjidhni opsionin me një dyshe, duke rrëzuar dukën. Në këtë rast, dyfishi do të sundojë. Ai do të bëhet një sundimtar më i mirë. Sidoqoftë, për këtë do t'ju duhet të merrni medaljonin e dukës së vërtetë. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të futeni përsëri në dhomën private të Lukës, ta trullosni atë dhe të merrni çelësin e thesarit. Merrni trupin në shtrat.

Pas kësaj, mbetet vetëm për të gjetur shpirtin e Delilah. Dilni nga dhoma e dukës dhe gjeni shkallët që të çojnë poshtë. Zbrisni deri në fund të bodrumit. Do të ketë dy mbrojtëse poshtë, kështu që eliminoni ato dhe kërkoni një buton në dysheme pranë murit. Shtypni butonin dhe dyert do të hapen. Përdorni çelësin për të hapur dyert e thesarit. Brenda do të ketë një roje - mund të anashkalohet me siguri. Kështu që ju mund të lëvizni menjëherë në statujën e Delilah dhe në këtë mënyrë të merrni Shpirtin. Tani mbetet vetëm të largohemi nga ky vend. Shkoni te Megan dhe lini pallatin në varkë.

Vdekje perandoreshës

Meqenëse tani keni shpirtin e Delilah, duhet të kombinoni shpirtin me trupin, në mënyrë që në fund vajza të bëhet e vdekshme. Lëvizni në skelë dhe teleportoni në billboard. Pas tij shkoni rreth ndërtesës në anën e majtë dhe ngjituni në çati. Lëvizni nga çatia në ballkon. Në ballkon, shkoni në strukturën prej druri. Neutralizoni shtrigën dhe zbritni në tokë për të fjetur qentë. Vraponi në hyrje të kullës. Në një moment, do të ndeshesh me një kujdestar gjysmë të vdekur. Prej tij do të mësoni se porta është e mbyllur, kështu që ju duhet të bëni rrugën tuaj përgjatë çatisë për në pallat. Vritni të gjitha shtrigat gjatë rrugës. Në fund, me ndihmën e një kërcimi, do t'ju duhet të futeni brenda kullës.

Pra, tani ju duhet të shkoni në dhomën e fronit. Për ta bërë këtë, shkoni në anën e djathtë të ashensorit. Gjatë rrugës, do të hasni një shënim. Në bazë të shënimit do të mësoni se Delilah ka dhënë urdhrin për të fikur energjinë në dhomën e sigurisë, kështu që ashensori nuk funksionon. Kështu që ju duhet të ktheheni te dyert brenda kullës dhe më pas të ngjiteni nëpër hapjen e ndotur.

Dilni nga kapelja dhe lëvizni në dyert përballë. Për shkak të faktit se rojtari do të ecë atje, do t'ju duhet të teleportoni në tub, i cili ndodhet në krye (pak më larg nga sensorët). Sapo të kalojë rojtari, shkoni direkt te dyert dhe zbritni në dhomën e sigurisë. Për të rikthyer energjinë, do t'ju duhet të gjeni një rezervuar llak. Rezervuari është në bombol me vrimë nxjerrëse. Pasi të keni furnizuar me energji, ngjituni në dhomën e fronit në ashensor. Një shtrigë do të arrijë në dhomën tjetër - do t'ju duhet ta anashkaloni atë dhe të shkoni lart. Teleportoni në tub dhe lëvizni përgjatë korridorit në të majtë. Shkoni në fund të korridorit.

Dyert do të mbyllen në fund. Ngjituni poshtë dhe pas shtrigës shkoni në derën e fundit të disponueshme. Në kuzhinë, kthehuni majtas dhe hidheni poshtë boshtit. Tani kaloni përmes kanalizimeve te dyert që të çojnë në sallën kryesore. Teleportoni në katin e 2-të, dhe më pas në llambadar dhe dilni nga vrima, e cila është e mbushur në korridorin ku do të vendoset ashensori. Telefononi ashensorin dhe prisni mbërritjen e tij, duke qenë në kutitë në anën e djathtë. Vritni të gjithë brenda ashensorit, më pas futuni brenda dhe zgjidhni butonin Dhoma e Fronit.

Pasi të keni arritur në çati, shkoni në hyrje. Hyrja do të jetë e mbushur me disa dërrasa, ndaj thyeni barrierat. Merre zemrën në duar dhe bëje me kujdes rrugën drejt Delilah nga pas, në mënyrë që shpirti të kthehet në trup. Si rezultat, pas këtij veprimi, ajo do të shpëtojë në një foto magjike. Kështu që ju duhet ta ndiqni atë. Kur shfaqet Delila e vërtetë, teleportoni shpejt në strukturën e gurit me kolona dhe hidhuni sipër vajzës. Mbetet për të marrë trupin e saj dhe për t'u kthyer në foto. Dilni, vendosni trupin në fron. Ne kete moment Walkthrough Dishonored 2 i vjen fundi.

Të çnderuara 2 mbaresa

MĂ« pas vjen njĂ« epilog, i cili do tĂ« ndahet nĂ« disa pjesĂ«. NĂ« çdo pjesĂ« do tĂ« jetĂ« e mundur tĂ« shihen pasojat e tĂ« gjitha veprimeve. NË TĂ« çnderuara 2 mbaresa paraqitur nĂ« kĂ«tĂ« formĂ«. Rezultati pĂ«rfundimtar Ă«shtĂ« i ndikuar nga fati i Serkonos, fati i Delilah, fati i Sokolov dhe fati i Billy Lerk.

Video

Runet- një artikull i koleksionueshëm u jep heronjve një pikë aftësie në një RPG. Nëse mbledhni mjaft rune dhe pikë, atëherë mund të përmirësoni një ose një aftësi tjetër të heroit. Nuk është e lehtë të gjesh rune vetë, madje edhe me një zemër në dorë, nuk është gjithmonë e qartë se ku të kërkosh. Më poshtë, do t'i hedhim një vështrim të detajuar ku janë runat në misionin 4 Dishonored 2 Mechanical Mansion.

Në total, ka 6 runa në misionin e katërt, sepse ka 2 copë në altarë.

Ku mund t'i gjeni të gjitha runat në misionin Dishonored 2 Mechanical Mansion

Sapo të dilni nga kanalizimi, kthehuni majtas dhe shkoni rreth ndërtesës. Përkundrazi do ta shihni shtëpi blu me KEEP OUT! Shkoni poshtë dhe në fund do të shihni një shkallë. Ngjituni në majë përmes bollëkut të foleve të mizave të gjakut. Kur të arrini te dera e mbyllur, kushtojini vëmendje një "dritareje" të vogël në mur afër. Duke përdorur transferimin, ngjituni brenda dhomës dhe do të shihni një altar dhe dy runa këtu.



Në të majtë të daljes nga kanalizimet ka një hartë të qytetit dhe një rrugicë aty pranë. Ecni nëpër të dhe kthehuni djathtas. Këtu do të ketë banditë, por në distancë në komodinë ka një rune.



Blerë në tregun e zi, dhe vizita është e mundur sipas parcelës. Ndodhet në të djathtë të daljes nga kanalizimet dhe fillimit të misionit.

Pjesa tjetër e misionit do ta çojë heroin në Upper Avent. Ndërsa shfaqeni, kushtojini vëmendje shtëpive në të majtë. Ju duhet një ballkon në skajet e kuqe dhe të bardhë. Duke përdorur transfertën, dilni në ballkon dhe shkoni në apartament. Injoroni banorët, por shkoni poshtë korridorit në dhomën në të majtë. Do të ketë një rune në komodinë.



Ashtu si pjesa e mëparshme, në Dishonored 2 lojtarët mund të kërkojnë për amuletë kockash - artefakte të veçanta që janë të ndaluara të përdoren në shumë shtete nën kërcënimin e vdekjes. Këto artikuj të lojës mund të përdoren për të ulur (ose rritur), aftësitë, aftësitë dhe parametrat e personazheve kryesore. Ju mund t'i gjeni këto gjëra unike në pjesë të ndryshme të botës së lojës ose t'i krijoni ato vetë. Amuletat e kockave shpesh fshihen në vende të fshehura, kështu që gjetja e të gjithave vetë është shumë problematike.

Ku mund të gjej bukuri kockore në Dishonored 2?

Më shpesh, këto sende janë në shtëpitë ku jetojnë lypës, të cilët besojnë në fuqitë e mbinatyrshme dhe vazhdimisht u kërkojnë ndihmë. Të pasurit nuk kanë nevojë për "lodra" të tilla, sepse ata gjithsesi mund të marrin gjithçka që duan. Për këtë arsye, ia vlen të inspektohen me kujdes ndërtesat e vjetra dhe të rrënuara, strehimoret e endacakëve dhe varkat që qëndrojnë në skelë.

Ju mund tĂ« gjeni shumĂ« amuleta nga njerĂ«z qĂ« janĂ« tĂ« apasionuar pas shkencave okulte. Zakonisht “varen” pranĂ« tĂ« ashtuquajturve “tempuj”. Sigurohuni qĂ« tĂ« vizitoni kĂ«tĂ« ndĂ«rtesĂ« fetare dhe tĂ« kontrolloni me kujdes xhepat e famullitarĂ«ve tĂ« saj.

Vlen gjithashtu të mbani mend të përdorni "Zemrën", e cila mund të tregojë drejtimin në të cilin ndodhet amuleti i runës ose kockave. Natyrisht, ky artefakt nuk do t'ju tregojë vendndodhjen e saktë të artikullit, por të paktën do të ndihmojë në ngushtimin e zonës së kërkimit. Shikoni pikën e kuqe - sa më shumë të bëhet, aq më afër gjësë së duhur jeni.

vizitë e çuditshme

Ju do të gjeni çiftin e parë të sharmave kockore në anije, në kabinën tuaj. Pas takimit të parë me Alienin, do të ktheheni në kabinë. Pranë tryezës, mund të gjeni dy objekte në të njëjtën kohë, të fshehura në një kuti.

Në skaj të botës

1) Ky amulet ndodhet në një ndërtesë me një poster të madh që thotë "KAPOSTUAR!" dhe që ndodhet midis zyrave të kujdestarëve dhe tregut të zi. Hyni në të përmes dritares (do të gjeni një kufomë në dhomë), dhe më pas kaloni barin dhe ngjitni shkallët në katin e fundit. Kujdes nga foleja e mizave të gjakut. Amuleti i kockave do të jetë brenda tij. Shkatërroni folenë me zjarr.

2) Shtrihet në një kasafortë, e cila mund të gjendet matanë rrugës nga Stacioni Addermere (këndi jugperëndimor i hartës). Ju duhet të shkoni në një dyqan të quajtur Winslow. Për të hapur kasafortën që ndodhet në katin e parë, fillimisht duhet të merrni kodin e vendosur në arkë, i cili mund të gjendet në të njëjtin dyqan.

3) Jo larg godinĂ«s qĂ« Ă«shtĂ« e infektuar, ka njĂ« hapĂ«sirĂ« ​​tĂ« madhe midis strukturave. KĂ«tu njĂ« person i caktuar i thĂ«rret njerĂ«zit nĂ« veprim revolucionar. Kini kujdes, nĂ«se e zemĂ«roni kĂ«tĂ« person, atĂ«herĂ« aleatĂ«t e tij do t'ju sulmojnĂ«. Amuleti i kockave shtrihet nĂ« tavolinĂ« pranĂ« fanatikĂ«ve.

4) Në ndërtesën, e cila ndodhet mbi amuletin e tretë, në katin e fundit mund të gjeni një dhomë marrje në pyetje. Për të arritur këtu ju duhet të vidhni çelësin nga roja që ndodhet në të njëjtin kat. Amuleti i kockave është i mallkuar.

5) Në sheshin kryesor ka një ndërtesë me një poster "Cullero puro". Ngjituni në çatitë dhe futuni në pjesën e pasme të kësaj strukture. Aty do të shihni një ballkon të hapur. Hidheni mbi të dhe më pas shikoni nëpër dhomë - do të vini re një amuletë kockash të shtrirë jo shumë larg armikut. Eliminoni armikun dhe merrni objektin.

6) Përsëri ngjitemi në çatinë e ndërtesës me posterin e mësipërm. Ne shkojmë përpara përgjatë kulmeve dhe gjejmë një strehë të vogël. Ai përmban një kufomë dhe një amulet kockash.

doktor i sjellshëm

1) Kërkojmë në pjesën fillestare të nivelit. Ngjitni shkallët dhe më pas kthehuni djathtas. Me kujdes, këtu do të na duhet të përballemi me një masë rojesh. Amuleti shtrihet menjëherë pas kësaj turme rojesh midis kutive të shpërndara në dysheme.

2) Ne gjejmë gjithashtu amuletin e dytë në fillim të detyrës. I afrohemi bregut të detit dhe hidhemi nga mali. Ne gjejmë varkën dhe e shikojmë mirë.

3) Shkojmë në çatinë e një prej ndërtesave. Ne ngjitemi lart, bëjmë rrugën përmes oxhakut për në hark dhe gjejmë një gjë të vogël atje.

4) Kërkojmë artikullin e dëshiruar në dhomën që ndodhet në katin e 3-të. Kalojmë në anën e kundërt të banesës, kthehemi majtas dhe kalojmë në korridorin me mure të verdhë. Artifakti shtrihet në një dhomë të lyer me ngjyrë të verdhë.

5) Më afër fazës së fundit të detyrës, do të duhet të hapim derën që çon në morg. Ju mund të shihni se ku shtrihet amuleti nga pamja e ekranit.

rezidencë mekanike

1) Ne ngrihemi në majë të ndërtesës, duke qëndruar në mes të rrugës, në fillim të nivelit. Ne hidhemi nëpër disa ballkone të vendosura në godinën përballë dhe ngjitemi brenda ndërtesës. Objekti që na nevojitet është në një dollap xhami.

2) Ne kthehemi dhe ngjitemi në çatinë e stacionit në anën e majtë. E ndjekim derisa arrijmë në ballkon. Amuleti shtrihet nën një kapak xhami në një nga dhomat.

3) Kthehemi në çatinë e stacionit. Shkojmë drejt e në mes dhe kërkojmë një prizë xhami të thyer. Rojet do të patrullojnë brenda, ndaj vazhdojmë me kujdes.

4) Shkojmë në fillim të rrethit të sipërm, dhe më pas ecim përpara. Ngjitni shkallët dhe hyni në dhomë. Këtu qëndron amuleti që na duhet.

5) Ne shkojmë rreth shtëpisë së kuqe të ndezur dhe shqyrtojmë nivelin e parë. Vini re dritaren e hapur. Ne ngjitemi në dhomë dhe kërkojmë një zinxhir kockash.

6) Me ndihmën e ashensorit ngjitemi në nivelin e sipërm të pallatit të çuditshëm. Dilni, kthehuni djathtas, shkoni pak përpara dhe më pas kthehuni majtas. Shkojmë në kuzhinë dhe drejtohemi drejt oxhakut. Ne shikojmë në të majtë dhe gjejmë levën. Ne e tërheqim atë për të ndryshuar strukturën e dhomës. Ne ecim përpara pa u ndalur. Ne shohim gjeneratorin dhe murin e dritës në anën e djathtë. Ktheni majtas dhe merrni objektin nga tavolina.

7) Kthehemi në ashensor dhe zbresim në bodrum (shtypni 0). Ne shikojmë përreth dhe vërejmë kapakun në tavanin e ashensorit. Ngrihemi në çati dhe gjejmë 2 kapele të tjera. Hapim pjesën e sipërme, kthehemi majtas dhe shkojmë përpara përgjatë korridorit. Këtu gjejmë artefaktin.

8) Falë ashensorit, gjendemi në katin e 2-të, në një zonë të mbrojtur. Shkojmë në të majtë dhe futemi në një dhomë me një levë. E tërheqim dy herë për ta kthyer dhomën në gjendjen e saj origjinale dhe futemi në të në momentin kur ndodhin ndryshimet. Ne presim 3-4 sekonda, dhe më pas zgjedhim amuletin.


Kabineti Mbretëror i Kurioziteteve

1) Amuleti shtrihet në një ndërtesë të kuqe të ndezur, që qëndron përgjatë shtegut nga hyrja kryesore në konservator. Gjejmë një objekt në një nga lokalet. Shtrihet në një tavolinë afër derës së përparme.

2) Ngrihemi në çatinë e ndërtesës së kuqe dhe ngjitemi përmes vrimës. Këtu ne jemi duke kërkuar për një amulet.

3) Ne hyjmë në ndërtesë, duke qëndruar përballë shtegut nga hyrja dytësore në konservator. Ne ngjitemi shkallët për në apartamente. Ne shqyrtojmë tryezën në një dhomë të madhe.


4) Hyjmë në Konservatorin Mbretëror përmes hyrjes anësore. Shkojmë në një zyrë të vogël që ndodhet në anën e majtë të ndërtesës. Këtu gjejmë një amuletë kockash.


5) Shkojmë në katin e fundit në një sallë të gjerë ku ndodhen bufat e mbushura. Ne lëvizim nga ballkoni në një nga parvazet dhe ngjitemi në ndenja. Ne gjejmë amuletin brenda.

6) Duke qëndruar në parvaz, kthehuni në drejtim të kundërt dhe kaloni nëpër dritare. Hapni derën në anën e djathtë dhe gjeni amuletin.

7) Shkojmë në nivelin e dytë dhe kërkojmë një shkallë. Ne ngrihemi përgjatë saj dhe shkojmë në sallën e leksioneve me një tabelë të ndezur blu. Amuleti i kockave shtrihet në pjesën ballore.


8) Për të marrë 2 artefaktet e fundit në këtë detyrë, duhet të vendosni në gjumë ose të vrisni një nga personazhet. Pamja e ekranit tregon se kush duhet të eliminohet.

lagje me pluhur

1) Kalojmë nga dera e pasme në sallon dhe kthehemi djathtas. Ne i afrohemi dritares dhe mbajmë në anën e djathtë. Jemi në rrugicë. Gjejmë një dritare të hapur dhe shkojmë në bodrum. Do të ketë një amulet në tryezë.

2) Gjejmë Paolo dhe e neutralizojmë. Ne ekzaminojmë trupin e tij dhe gjejmë menjëherë 3 amuletë kockash.

3) Nisemi në rrugë dhe arrijmë te godina e kujdestarëve. Në anën e majtë të saj ne kërkojmë një dritare të hapur. Ne ngjitemi brenda dhe kthehemi majtas. Amuleti do të jetë pikërisht para nesh.

4) Amuleti do të duhet të merret nga baza e kujdestarëve. Ngrihemi në katin e dytë dhe kalojmë në një korridor të madh. Pastaj kthehu djathtas dhe shko në një dhomë të re. Gjëja që na nevojitet është në dollap.

5) Për të marrë objektin tjetër, së pari do të duhet të merrni çelësin e Durant. Kjo gjë e dobishme është në tryezë pranë amuletit të fundit të këtij misioni. Nëse më herët kemi arritur ta marrim atë, atëherë kthehemi në derën e pasme që çon në sallon, ngjitemi lart në katin e dytë dhe hapim derën e dhomës së Durant.

6) Amuleti ndodhet në dyqanin e tregtimit të tregut të zi. Për ta marrë atë, duhet të grabisim një dyqan. Fillimisht, ne shkojmë pas ndërtesës dhe thyejmë copën e drurit që bllokon derën. Ne përdorim një pistoletë dhe gjuajmë nga dritarja. Kalojmë brenda dhe ngrihemi në nivelin e dytë. Gjejmë apartamente në pronësi të të sapomartuarve. Ne shikojmë kalendarin në mur dhe shënimin. Kodi i derës është dita dhe muaji i dasmës së të rinjve. Shkojmë te dera e mbyllur dhe futemi në kombinim.

Një çarje në univers

1) Shkojmë në dhomën e bojlerit. Në kohën e tanishme, ne vërejmë derën nga kasaforta e shtrirë në dysheme, por kombinimi me të do të jetë jo i plotë. Shkojmë në të kaluarën, kapim zanin ujku dhe e hedhim në furrë. Ne futemi në të tashmen dhe shohim versionin e plotë të kodit. Përsëri kalojmë në kohët e kaluara dhe hyjmë në një kombinim.

2) Shkojmë në katin e dytë të pasurisë dhe sigurohemi që të gjitha levat të jenë të vendosura në të njëjtën mënyrë si në pamjen e ekranit. I afrohemi llambadarit të fundit dhe shkojmë në kohën tonë. Ne ngjitemi në papafingo dhe gjejmë amuletin.

3) Artifakti qëndron në një ashensor të mbërthyer në kohën tonë. Shkojmë në të kaluarën dhe e hipim midis katit të parë dhe bodrumit. Ne futemi në të tashmen kur ashensori futet në pozicionin që na nevojitet.


Dishonored 2 (2016). Kalim

Dishonored 2 Walkthrough (4)

  • Informacion i pergjithshem.

    4. Rezidenca e Sahatit

    Në anije komunikojmë me Meganin.

    Nëse e shpëtuam Hypatinë, shkojmë tek ajo, ajo do të na furnizojë me ilaçe mana.

    Antidot(Serum kundër)
    Bisedoni me Hypatia në Shtëpinë e Rënëve.
    Në nivelin 3, ju duhet ta mbani atë gjallë.

    Aventa e poshtme
    Dishonored 2 Walkthrough. Distrikti Aventa


    Ne zbarkojmë në katakombet nëntokësore, dalim në rrugë. Direkt përballë daljes është një kabinë roje dhe nja dy roje, ne mund t'i joshim dhe t'i neutralizojmë atje.

    Nga maja e kabinës mund të hidhemi në çatinë e katit të 1-rë, më pas lart tubat dhe nga këndi, në ballkonin në katin e 3-të. Ne hyjmë në një dhomë të veçantë, këtu është një roje i vdekur, një shënim, një amulet (1/8), një fotografi (1/6).

    Ne dalim në ballkon, nga këtu teleportojmë në llambën në mes të rrugës dhe prej saj në dritaren e hapur në katin e 3-të në pallatin me tabelën "Keep Out". Brenda altarit të Alienit dhe dy runa (1 dhe 2/6). Zbresim, kalojmë dy kate të mbushura me grerëza dhe kosheret e tyre.


    Hyjmë në rrugicën në të majtë të stacionit. Këtu ulen të varfërit, ndërtesa ka mbishkrimin "Me qira". Mos i hapni të gjitha dyert nga hyrja kryesore. Ne hidhemi në çatinë anësore të katit të 1-rë, prej saj në ballkonin e katit të 3-të. Brenda grenzës amuletë e zezë (2/8), foto (2/6) . Zbresim në katin e 2-të, gjejmë kodin e sigurt. Aty pranë është një shënim që kodi është diku në këtë dhomë. Në të djathtë, ne ekzaminojmë ekranin e projektorit, heqim shishet, dy shifra të kodit janë shkruar në tabelën pas tyre, e treta mund të merret lehtësisht vetë.

    Shkojmë në një shesh të vogël pas ndërtesës së stacionit. Ka nja dy roje në qendër, dy të tjera qëndrojnë në hyrje të rrugicave. Në qendër shtrihet një karrocë e thyer, në të është një rune (3/6), vizatimi "distilimi i avullit të merkurit" (1/5).



    dyqan nëntokësor. Në korsinë në të djathtë të stacionit ka një hyrje në bodrum me një dyqan. Ne komunikojmë me shitësen, por ajo kërkon të presë. Vjen banditi Paolo, ne fshihemi prej tij nën raftin në të majtë pas kolonës. Kur banditët largohen, ne mund të bëjmë pazar. Ka 4 vizatime në dyqan, rune (4/6), çelësi i biletave. Ne patjetër blejmë mjet montimi për të çarë murin e dritës në hyrje të stacionit të trenit.

    Duke u larguar nga dyqani, shohim që banditët po qëndrojnë në korsinë afër. Ne mund të përgjojmë bisedën e tyre, ata planifikojnë të grabisin tregun e zi. Për ta bërë këtë, ata kanë nevojë për një rezervuar llak. Pasi të eliminojmë banditët dhe të ndjekim planin e tyre, mund të marrim shumë ar në dhomën e pasme të dyqanit.


    I afrohemi godinĂ«s sĂ« stacionit “Aventa”. Mund tĂ« futemi brenda nga lart pĂ«rmes çatisĂ«, por pĂ«r kĂ«tĂ« ju duhet tĂ« thyeni xhamin, i cili do tĂ« shkaktojĂ« alarm. MĂ« mirĂ« i afrohemi panelit nĂ« hyrje, pĂ«rdorim mjetin e montimit, pas sĂ« cilĂ«s muri i dritĂ«s do tĂ« bĂ«het i gjelbĂ«r dhe ne do tĂ« mund tĂ« kalojmĂ« pa dhimbje pĂ«rmes tij.

    Brenda stacionit në katin e 1 në një dhomë të veçantë ka një kasafortë të hapur me shufër, ngjitur me të në tavolinë vizatim "Veshje piroakustike" (2/5). Në katin e dytë janë 2 roje, i eliminojmë, në komodinën me sende të konfiskuara shtrihet një amulet (3/8). Ulemi në karrocë, ngjitemi përpjetë përgjatë shinave.

    Aventa e sipërme
    Dishonored 2 Walkthrough Upper Aventa District


    Në rrugë janë 2 roje pranë kabinës. Në të djathtë është shtëpia e rojeve, ne hyjmë atje. Ka 2 roje në katin e 1-rë, teleportoni me ta nga dritarja, shkoni djathtas, trullosni armiqtë. Në katin e 2-të është një amulet (4/8). Ne katin e 3 ka nje roje fjetje, prane vizatimi "polarizimi i aliazhit" (3/5). Në të njëjtën dhomë është kodi për portën - 753 .

    Tashmë mund të shkojmë më tej, por së pari do të studiojmë ndërtesat e mbetura. Në të majtë në rrugë ngrihemi më lart në portën e madhe, ka 2 roje, 1 tjetër shkon pak më tej. Në rrugën e dytë paralele e gjejnë çelësin që hap grilën.

    Në udhëkryq shohim një shtëpi të infektuar, teleportojmë në një kodër dhe më pas në ballkonin e shtëpisë. Brenda, në katin e fundit, ka një amuletë të mallkuar (5/8), ngjitur me një pikturë (3/6). Teleportojmë në ballkonin e godinës fqinje, në komodinën marrim runën (5/6).

    Kthehemi në hekurudhë, arrijmë në hyrje të pallatit. (Por mund të arrini në këmbë nëse shkoni përgjatë mbështetësve të poshtëm dhe teleportoni nëpër humnera).

    rezidencë mekanike
    Dishonored 2 Walkthrough The Clockwork Mansion

    Në pallatin e Jindoshit, dhomat e para janë të shkreta. Në hyrje është një tavolinë me një audiograf. Dhoma tjetër është një rrugë pa krye, por nëse shtypni një levë të veçantë, dhoma do të rindërtohet. (Dhomat e ndërrueshme mund të jenë konfuze, por nuk është aq e ndërlikuar, secila dhomë ndryshon veçmas nga e gjithë ndërtesa dhe mund të ndërrohet vetëm në dy mënyra).



    Pas rikonstruksionit do të shfaqet një sallë normale me një korridor përpara dhe shkallët në katin e 2-të. Shfaqet një robot me orë, por këtu nuk na sulmon.

    Robotët shohin si përpara ashtu edhe pas. Por kamera e tyre e pasme është pak më lart, nëse jemi larg, ai do të na shohë, por nëse teleportojmë menjëherë pas nesh, do të kalojmë pa u vënë re. Në luftime të afërta, robotët janë të rrezikshëm, ata mund të na vrasin me një goditje ose të na presin kokën me një goditje me një lëkundje të gjatë. Për t'i shkatërruar me shpatë, së pari duhet të rrëzoni armaturën e sipërme dhe më pas të shkatërroni të gjithë elementët e bardhë të shndritshëm: 4 në krahë, 1 në kokë, 1 në trup, kështu që është më mirë të mos e çoni çështjen në përleshje. . Robotët vriten lehtësisht me një minierë të vetme pranverore ose riprogramohen me një mjet montimi.

    Në katin e dytë, daljet janë të kyçura, brenda vitrinave mund të gjeni sende të dobishme. Zbresim në katin e parë, në murin e korridorit shikojmë harta e rezidencës. Në dhomat e mëposhtme tashmë po fillojmë të eliminojmë rojet.


    Dhoma e ujëvarës

    Nëse ulni dhomën anësore pranë ujëvarës, në të do të gjejmë në tavolinë vizatimi i "fibrave përçuese" (4/5). Nuk ka rrugë tjetër, kthehemi në korridorin midis sallës dhe dhomës, përmes dritareve dalim në dhomat anësore, ku tërhiqen opsionet e tjera të dhomës.



    Dhoma e vizitorëve

    Ne ngjitemi në çatinë e dhomës me dy blerës përgjatë korridoreve teknike. Nga ky vend kërkojmë amuletin më të afërt, zbresim në një qorrsokak, gjejmë kufomën e një hajduti me një shënim, ia marrim amuletin (6/8). Aty pranë, mund të nxirrni një rezervuar me një llak për të fikur ashensorin.


    Përmes boshtit të ashensorit zbresim në bodrum. Ka 2 roje në vend. Nëse shtypim levën afër, do të ulim dhomën me dy blerës këtu dhe mund t'i eliminojmë në heshtje duke i mbytur nga pas.

    Djathtas është kuzhina, dy shërbëtorë ecin brenda, më mirë t'i neutralizoni edhe ata.

    Ne shkojmë përgjatë rrugës në të djathtë të dyshemesë së madhe prej xhami. Rrugës 1 roje. Në të djathtë është një mur i mbyllur drite. Në të majtë është një dhomë me një gjenerator, pranë saj shqyrtojmë tryezën, në sirtarin e sipërm të majtë të tabelës gjejmë amuletin (7/8).



    Salla e miratimit

    Ne kthehemi nĂ« dyshemenĂ« e madhe prej xhami - ky Ă«shtĂ« labirinti nĂ« tĂ« cilin Jindash burgosi ​​Sokolovin. Ne shkojmĂ« nĂ« qoshe drejt ashensorit, zbresim shkallĂ«t nĂ« katin e poshtĂ«m. Ne shtypim levĂ«n, hyrja nĂ« labirint do tĂ« hapet.

    Ne shtypim butonin e parë në dysheme, gjysma e labirintit do të hapet. Një robot patrullon këtu, ne mund ta shkatërrojmë lehtësisht duke vendosur një minë shpërthyese. Ne shtypim butonin e 2-të në qorrsokakun në të djathtë. Shtypim butonin e 3-të ndërsa muret po rindërtohen, teleportojmë shpejt në dhomën e Sokolovit.

    Sokolov na tregon për studentin e tij Jindash, por ai nuk ka kohë të thotë gjithçka dhe humbet vetëdijen. Më pas bëjmë një foto (4/6). Ne thyejmë dërrasat në dysheme, një tjetër pllakë presioni është fshehur nën të. Marrim trupin e Sokolovit, shtypim butonin. Dilni nga labirinti duke shtypur butonat në rend të kundërt.

    Pranë ashensorit do të shfaqen 3 roje të reja, së pari i eliminojmë, pastaj nxjerrim Sokolov. Trupi i tij duhet të çohet në dalje të rezidencës.


    Lagjet private të Jindashit

    Në ashensor ngjitemi në katin e fundit, futemi në dhomat e ndenjes. Rrugës ka disa roje dhe një robot orësh. Ne shqyrtojmë të gjitha shënimet në dhomën e Jindash, mësojmë për makinën e tij të torturës me elektroshok - kjo është një mënyrë jo vdekjeprurëse për të eliminuar objektivin kryesor.

    Hyjmë në një dhomë anësore si kuzhinë, shtypim butonin e kuq, në vend të derës së përparme do të shfaqet një gardërobë, ajo përmban amulet i zi (8/8).

    Ngrihemi në një dhomë gjysmërrethore, shtypim levën dhe arrijmë në anën tjetër të dhomës. Gjejmë një foto (5/6). Këtu mund të hapim një rrugë të shpejtë për në sallë. Nëpër korridorin e majtë kalojmë në laborator.



    Laboratori

    Gjendemi në një dhomë të rrumbullakët dykatëshe. Kirin Jindosh ecën rreth katit të fundit, ai ruhet nga dy robotë roje menjëherë. Në anën ka një ashensor për të shkuar në heshtje lart. Ne mund të joshim robotë drejt nesh dhe të vendosim mina shpërthyese në rrugën e tyre. Vetë shkencëtari është i habitur në mënyrë të padukshme nga pas. Në katin e fundit pranë desktopit gjejmë një foto (6/6) dhe një vizatim (5/5).

    Si të eliminoni Jindoshin pa vrarë:

    Zbresim në katin e poshtëm, vendosim Xhindoshin në karrigen e makines së elektroshokut. Më pas ndezim çelësin, por nuk kemi energji të mjaftueshme për një goditje elektrike. Dyshemeja ne qender eshte e ndare ne sektore, mund te ndryshohen me dy çelsa majtas dhe djathtas te makines. Ndërsa sektorët po ndryshojnë, ne mund të hidhemi poshtë në katin e bodrumit, atje në njërën nga tavolinat gjejmë një rune (6/6).

    Ne duhet të heqim nga lart sektorët që konsumojnë shumë energji dhe të vendosim në vend të tyre ata më pak të shtrenjtë. Shikojmë ekranin e projektorit aty pranë, thotë se cili sektor konsumon sa energji. Ne duhet të zgjedhim sektorë në pajisjet anësore: Anatomia - 1. Optika - 3.

    Pas kësaj, e ulim përsëri çelësin, makina e elektroshokut funksionon, Jindosh humbet mendjen e tij brilante, por mbetet i gjallë. Mund të largohemi nga pallati.


    Udhëtim kthimi

    Ne e dorëzojmë trupin e Sokolovit në karrocë, me hekurudhë kthehemi në rrugët e poshtme. Por këtu nuk duhet të nxitoni, armiq të rinj janë shfaqur në rrugë - shtrigat Brigmore. Ata janë ulur vetëm në hyrje të katakombeve, ku duhet të kthehemi. Në fillim, ne eliminojmë në mënyrë të padukshme shtrigat, vetëm pas kësaj e çojmë trupin e Sokolovit në varkë.

    Rezultatet e nivelit:

    Arritja "Faqja e lexuesve të nderit"
    Ju pëlqeu artikulli? Si falënderim, mund të bëni një like përmes çdo rrjeti social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
    Arritja "Faqja e sponsorit nderi"(Një çarje në pllakë)
    8. Pallati i Madh
    9. Vdekje perandoreshës
    Arritjet . Pyetje - përgjigje.
    + Shto koment