Gjithçka rreth akordimit të makinave

Udhëzues për plotësimin e paketës së kombinuar 2. S.T.A.L.K.E.R

Shkrimi i një modifikimi për një lojë është një punë shumë serioze, më shpesh është tepër e vështirë ose pothuajse e pamundur. Por ka lojëra që janë krijuar fjalë për fjalë për t'u modifikuar. Dhe kjo nuk do të thotë që në formën e tyre origjinale ato janë të këqija - ato janë thjesht ideale për lloje të ndryshme të modaliteteve dhe azhurnimeve, të cilat më pas kënaqin fansat. “Stalker” është një lojë e mirë në vetvete. Ka mjaft veprim dhe vjedhje për t'ju mbajtur të tensionuar gjatë ndjekjes intensive dhe relaksimit gjatë leximit të ditarëve. Por nuk duhet të humbni kurrë përqendrimin, pasi edhe në të njëjtat ditarë fshihet një sasi e madhe që mund ta përdorni në procesin e kalimit. Për "Stalker" tashmë ka mjaft nje numer i madh i mods, disa prej të cilave njihen botërisht. Një prej tyre është “United Pak 2”. Ky është më tepër një koleksion i modaliteteve, në vend të një modifikimi të plotë, pasi atje janë bërë shumë ndryshime. Krijuesit e këtij modi pretendojnë me guxim se "United Pak 2" është një lojë e pavarur e veçantë që funksionon sipas rregullave të veta, jeton sipas ligjeve të veta dhe ka pak të përbashkëta me origjinalin. Por çfarë është "Stalker: United Pak 2"? Të luash përmes këtij modi do të jetë padyshim i fortë, kështu që ata që janë mësuar me lojëra të thjeshta dhe të rastësishme janë më mirë të mos provojnë as.

"United Pak 2" - çfarë është?

Siç u përmend më lart, "Stalker" tashmë ka një numër shumë të madh shtesash të ndryshme të krijuara nga fansat. Disa prej tyre shtojnë kërkime të reja anësore, degë tregimesh, armë, pajisje, memorie, personazhe dhe shumë më tepër. Çfarë është "Stalker: United Pak 2"? Pasazhi në të është shumë i ndryshëm, por pse? Para së gjithash, vlen të përmendet realizmi dërrmues i asaj që po ndodh - kjo është pikërisht ajo që synuan përpjekjet e krijuesve. Kur luani "United Pak 2", do të mund të përjetoni më nga afër atmosferën shtypëse të Zonës. Do të keni shumë pak shëndet, madje edhe më pak municion dhe do t'ju duhet t'i qaseni përfundimit të detyrave jashtëzakonisht seriozisht. Fakti është se planifikimi tani do të marrë një pjesë të madhe të kohës, shumë më tepër sesa vetë kalimi aktual.

Ju mund ta përfundoni detyrën menjëherë, por në të njëjtën kohë të shpenzoni shumë burime të çmuara - shpërblimi për përfundimin e saj nuk do të mbulojë as kostot, e lëre më ndonjë fitim! Prandaj, do t'ju duhet të mendoni gjatë dhe mirë se si do të veproni në një situatë të caktuar, çfarë duhet të merrni me vete, si të përdorni pajisjet etj. Në përgjithësi, "United Pak 2" i ngjan një koleksioni të të gjitha modifikimeve të mundshme në një - këtu do të gjeni një degë komploti, kërkime anësore dhe një numër të madh vendesh të reja fshehjeje. Dhe më e rëndësishmja, e gjithë kjo do të jetë në një atmosferë të fortë. Kështu që nuk do t'ju duhet të relaksoheni as për një sekondë ndërsa luani Stalker: United Pak 2. Kalimi mund t'ju marrë shumë kohë, do t'ju duhet të luftoni për jetën tuaj në kushtet më intensive. Prandaj, nëse nuk jeni të tërhequr nga niveli pengues i kompleksitetit dhe realizmi maksimal i asaj që po ndodh, atëherë është më mirë të provoni versionin origjinal të "Stalker" ose një lojë tjetër krejtësisht. Dhe tani është koha për të zhytur në tmerret e Zonës.

Përmbledhje e tregimit "Snajper"

Tashmë e kuptoni se çfarë është "Stalker: United Pak 2" - kalimi do të jetë tepër i vështirë, por do të bëhet në vende të njohura. Do t'ju duhet ende të depërtoni në Zonë, të luftoni përbindëshat dhe armiqtë e tjerë, të gjeni artikuj të ndryshëm për njerëz të ndryshëm - dhe të zbuloni fijet e komplotit në proces. Episodi më interesant në këtë modifikim është "Sniper" - kjo është një fushatë absolutisht e freskët dhe tepër komplekse që nuk gjendet në asnjë shtesë tjetër nga këta krijues. Ju do të duhet të kuptoni se kush e vrau Andrein dhe pse, pse ata qëlluan kundër jush dhe kush është ky ndjekës misterioz.

Vlen të përmendet se nuk do të jeni në gjendje ta përfundoni këtë histori menjëherë - ajo është e ndarë në dy pjesë, e dyta prej të cilave është shumë më e vështirë se e para. Prandaj, për të pasur sukses, së pari do t'ju duhet të fitoni përvojë, të merrni pajisje të mira - dhe më pas do të jeni në gjendje ta zgjidhni këtë enigmë. Ajo nuk është e vetmja në lojën "Stalker NS: United Pak 2". Ky është një projekt plot surpriza të ndryshme që ju presin në çdo hap. Por ju tashmë jeni paralajmëruar - duhet t'i ndërmerrni këto hapa në këtë lojë me shumë kujdes dhe kujdes.

Duke kërkuar për cache

Kalimi i lojës "Stalker NS: United Pak 2", në fakt, si në versionin origjinal, kryesisht konsiston në kërkimin e vendeve të ndryshme të fshehjes. Kjo ndodh si më poshtë: ju merrni një detyrë nga një personazh i paluajtshëm që takoni në lojë. Tjetra, duhet të shkoni në vendin e treguar dhe, duke ndjekur udhëzimet, të gjeni cache, dhe në të gjënë që ju nevojitet për të përfunduar kërkimin. Megjithatë, jo të gjitha cache mund të gjenden në këtë mënyrë. Për shembull, shumë nga vendet më të vështira ku ndodhen gjëra të dobishme mund të gjenden vetëm përmes pistave të lëna në shënime. Kur gjeni një shënim të tillë, ju ofrohet një tekst me një sërë këshillash për ato vende ku mund të jetë vendi që ju nevojitet. Mekanika këtu është si më poshtë: sapo të merrni këtë ose atë shënim, krijohet një cache në një nga vendet e treguara në të. Dhe ju duhet të kërkoni në mënyrë metodike të gjitha këto vende për të gjetur kasafortën. Kjo është një pjesë integrale e "Stalker", por në "United Pack 2" gjithçka është shumë më e ndërlikuar sesa në origjinal.

Siç u përmend më lart, ju keni shumë më pak municion, dhe gjithçka që ndodh është më afër realitetit. Kjo është pikërisht ajo që e dallon modifikimin "Stalker: United Pak 2" nga origjinali. Pavdekësia është mënyra e vetme për lojtarët që janë larg nga hardcore për ta mposhtur këtë lojë. Por së bashku me këtë, i gjithë individualiteti dhe veçantia e tij humbet, kështu që mos e teproni me mashtrimet.

Udhëtim nëpër të dhënat

Një tipar tjetër dallues i lojës "Stalker: United Pak 2", për të cilën nuk kërkohet pavdekësia, janë historitë emocionuese që tregohen gjatë gjithë lojës. Për shembull, ju mund të merrni shënimet e lojtarit të shahut, një nga ndjekësit më të famshëm. Që në fillim të lojës, ju keni mundësinë të gjeni regjistruesin e parë të zërit, në të cilin do të dëgjoni zërin e lojtarit të shahut dhe regjistrimin e tij të parë, duke treguar për aventurat e tij. Dhe më pas, gjatë gjithë lojës, do të gjeni vende të ndryshme fshehjeje, shënime dhe regjistrime audio drejtpërdrejt, të cilat do të tregojnë historinë e këtij personazhi.

Natyrisht, për njerëzit që nuk janë të njohur me botën e "Stalker", kjo qasje mund të mos jetë veçanërisht interesante, por që në fillim të gjithë u paralajmëruan - ky modifikim është versioni më i vështirë i lojës, dhe këtu do të gjeni përgjigje për pyetje që pjesët e tjera të lojës nuk u përgjigjen fare. Prandaj, fansat e serialit do të jenë shumë të lumtur të provojnë projektin "Stalker: United Pak 2". Ju mund të shkarkoni kursime për të në internet - në rast se nuk mund të përfundoni një ose një episod tjetër, por nuk dëshironi të prishni statistikat tuaja duke përdorur mashtrime. Shkarkoni ruajtjen, ngarkoni dhe vazhdoni të eksploroni botën që nga momenti që ju intereson.

Kërkimet për "Hamster".

Kërkimet "Hamster" janë arsyeja pse shumë njerëz e duan serinë e lojërave Stalker. Modaliteti "United Pak 2" është gjithashtu i pasur me këto detyra, por disa lojtarë mund të mos e kuptojnë se çfarë do të thotë një emër kaq i çuditshëm. Në fakt, pas të gjitha çudive fshihet një banalitet - "kërkimet e lloj brejtësive" janë ato kërkime në të cilat lojtarit i është besuar detyra për të sjellë një numër të caktuar sendesh specifike tek një person në mënyrë që të marrë një shpërblim për këtë. Pra, lojtari vepron si një "brejtësi" - ai mbledh një numër të madh objektesh dhe i çon ato në një pikë të caktuar. Dhe për këtë ai mund të marrë gjëra shumë të dobishme.

Në "United Pack" janë shfaqur mjaft kërkime të reja "brejtësi", të cilat do t'ju lejojnë të kapni objekte shumë të rëndësishme. Ata do të kontribuojnë në përfundimin me sukses të lojës, kështu që nuk duhet të injoroni detyra të tilla. Për shembull, ky është një kërkim nga Yakut, në të cilin do t'ju duhet të mbledhni gjashtë objekte secila: "Scalp of the Controller" dhe "Symbion", si dhe tre artikuj të njohur si Anti-Zombin. Ai do t'ju sjellë një minigun të mirë, si dhe një çip të paspecifikuar, i cili mund të jetë shumë i dobishëm në përfundimin e lojës "Stalker: United Pak 2". Kodet e lojërave gjithashtu mund t'ju ndihmojnë, por ato përdoren më së miri vetëm në situatat më të vështira. Ne do të flasim për to më tej, dhe tani është koha të njiheni me disa nga surprizat që krijuesit kanë përgatitur për ju.

Surpriza nga krijuesit

Pjesa më e madhe e përmbajtjes në "United Pack 2" përsëritet, domethënë nuk është një lojë origjinale, por një kombinim i të gjitha modifikimeve që këta krijues kanë lëshuar më parë. Natyrisht, ka edhe përmbajtje origjinale që iu shtua ekskluzivisht lojës "Stalker: United Pak 2". Edhe mashtrimet mbetën të njëjta, armët u zgjeruan, u shtua numri i personazheve, ndaj mos mendoni se ky modifikim është një asamble banale e gjithçkaje që i ka ardhur përpara. Në fakt, ka edhe kuti të veçanta që krijuesit i kanë fshehur për më të vëmendshëm në vende të ndryshme të lojës. Gjetja e tyre është shumë e vështirë, ato ndodhen në vende ku në kushte normale lojtari vështirë se do të guxonte t'i shikonte. Por nëse keni një mendje shumë kureshtare dhe jeni gjithashtu serioz për të gjetur gjithçka që ju fshihej, atëherë nuk do të ketë pengesa para jush. Natyrisht, do të duhet të provoni, por shpërblimi ia vlen. Për shembull, në një kuti që ndodhet në gurore (nuk duhet të jepni më shumë informacion për vendndodhjen e tij, pasi do të prishë surprizën), mund të gjeni një pushkë të fuqishme, por të lehtë me një sistem automatik të marrjes së objektivave, një numër i madh. predha për një flakëhedhës, si dhe disa objekte.

Siç mund ta shihni, patjetër që ia vlen të kërkoni gjokse të tilla, sepse do t'ju japë një avantazh serioz në lojën "Stalker: United Pak 2". Udhëzuesi qëllimisht nuk ju jep informacion të qartë për vendndodhjen e kutive. Duhet vetëm të lë të kuptohet se surprizat e mbetura duhet të kërkohen jo në Jupiter, por në Zaton - për shembull, në një fermë të djegur ose në disa anomali.

Më shumë memorie bonusesh

Ju tashmë e dini se loja "Stalker: United Pak 2" sillet kryesisht rreth gjetjes së vendeve të ndryshme të fshehjes. Prandaj, shumë prej tyre thjesht nuk mund të vërehen, sepse krijuesit u përpoqën ta bëjnë detyrën me të cilën përballet lojtari sa më i vështirë. Prandaj, duhet t'i kushtoni vëmendje dekoderave që mund të gjeni në ishuj. Me ndihmën e tyre, ju mund të gjeni një zinxhir memorie që çojnë nga njëra në tjetrën. Para së gjithash, do të merrni një kërkim shumë emocionues që do t'ju japë një përvojë të paharrueshme. Por gjëja më e rëndësishme është përmbajtja e cache-it përfundimtar. Do të ketë shumë gjëra të këndshme atje, duke përfshirë teleport manual në një nga vendet.

Nga rruga, ia vlen të flasim për teleportet veçmas, sepse ato gjithashtu luajnë një rol të madh në United Pak 2." Memoriet e fshehta janë shumë të rëndësishme. Por teleportet gjithashtu kanë shkallën e tyre të rëndësisë, e cila, megjithatë, shtrihet në një plan krejtësisht të ndryshëm.

Rëndësia e teleporteve manuale për lojën "Stalker: United Pak 2"

Të gjithë i mbajnë mend teleportuesit manualë nga versioni origjinal i Stalker - këto janë artikuj të veçantë që ju lejojnë të teleportoni menjëherë në një vend të caktuar. Në origjinal, këto ishin gjëra të dobishme që mund të përdoreshin për të kursyer kohë. Dhe nëse do të kishit municion dhe pajisje të mjaftueshme, atëherë mund të udhëtoni në këmbë nëpër Zonë, të qëlloni përbindësha dhe të mblidhni plaçkë të dobishme. Sa i përket "United Pak 2", këtu teleportet marrin një rol shumë të rëndësishëm. Duke marrë parasysh faktin se nuk keni pothuajse kurrë municion të mjaftueshëm, pak pajisje dhe akoma më pak jetë, përdorimi i teleportit është një bekim i vërtetë. Prandaj, secila prej tyre duhet kërkuar më parë dhe mbrojtur sa më shumë. Janë njëzet e pesë prej tyre në lojë, kështu që do të duhet të përpiqeni t'i grumbulloni të gjitha, dhe nuk mund të mbështeteni në faktin se që në fillim do të keni akses në të gjitha vendndodhjet e lojës "Stalker: United Pak 2”. Kursimet mund të jenë të dobishme në këtë rast, por përsëri, kjo është një lojë e fortë dhe nëse mendoni se është shumë e vështirë për ju, mos e humbni kohën tuaj, sepse kjo është pika kryesore e saj.

Mashtrime për "Stalker: United Pak 2"

Për modifikimin "United Pak 2" të gjitha kodet mbetën të njëjta, si në versionet e tjera të modaliteteve nga këta krijues. Kjo do të thotë, ju instaloni një mod të veçantë për mashtrimin, e nisni atë, përshkruani për veten tuaj absolutisht gjithçka që dëshironi - armë, pajisje, para, shpërblime për kërkimet, etj. Në këtë mënyrë, ju e bëni jetën tuaj shumë më të lehtë, dhe kjo është veçanërisht e vërtetë për një mod të tillë të fortë si "United Pak 2". Sidoqoftë, nuk rekomandohet përdorimi i pjelljes posaçërisht për këtë mod, pasi i gjithë thelbi i tij qëndron në realizëm dhe hardcore, dhe përdorimi i mashtrimeve mohon të gjithë interesin. Prandaj, nëse është shumë e vështirë për ju, provoni versionin origjinal të "Stalker" ose një mod tjetër dhe lini "United Pak 2" atyre që janë gati për hardcore brutale.

Përdorimi i kursimeve

Ekziston një mënyrë tjetër për të përfunduar shpejt lojën - përdorni kursime të gatshme. Është më mirë se mashtrimet, por gjithsesi e vret pak atmosferën. Natyrisht, varet nga ju që të vendosni, por rekomandohet të luani "United Pak 2" në formën që ju ofrojnë krijuesit.

Këtu është regjistri

* PËRDORIMI I MEMORISE: 393623 K
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
! Nuk mund të gjesh lojën e ruajtur ~ pjellë tani ->
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
! Nuk mund të gjesh lojën e ruajtur ~ pjellë tani ->
! Nuk mund të gjesh lojën e ruajtur ~ pjellë tani ->
! Nuk mund të gjesh lojën e ruajtur ~ pjellë tani ->
! Nuk mund të gjesh lojën e ruajtur ~ pjellë tani ->
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
! Nuk mund të gjesh lojën e ruajtur ~ pjellë tani ->
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
! Nuk mund të gjesh lojën e ruajtur ~ pjellë tani ->
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
! Nuk mund të gjesh lojën e ruajtur ~ pjellë tani ->
! Nuk mund të gjesh lojën e ruajtur ~ pjellë tani ->
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni
~ ERROR: nuk mund të shkëputet objekti i pavarur, prindi, seksioni

STALKER: People's Solyanka është një modifikim për lojën origjinale "Shadow of Chernobyl", duke transformuar rrënjësisht lojën dhe duke shtuar shumë kërkime të reja. Përveç detyrave, lojtari do të zbulojë vendndodhje të papara më parë, si dhe pajisje të reja, armë dhe sende të tjera shtesë.

Përshkrimet e të tre pjesëve të STALKER mund të gjenden në faqen tonë të internetit. Ky artikull përshkruan vetëm kërkimet e shtuara nga mod.

Kërkoni për ekspeditën e humbur

Shkoni në Kordon dhe shikoni në viaduktin nën rrugë. Në këtë tunel do të gjeni trupin e një luftëtari të quajtur Andrey - merrni artikullin e kërkimit për të aktivizuar detyrën.

Tjetra, ju duhet të gjeni gopnikun që futi në xhep PDA-në e ushtarit. Ndërsa ndiqni sinjalin, do të hasni në një sinjal të rremë SOS. Ky bandit nuk do të ketë artikullin e kërkuar, kështu që ju do të duhet të vazhdoni përpara.

Hajduti i vërtetë i PKK quhet Fraer. Mund ta gjeni në kërkimin e Voronin. Jo vetëm kaq, por mund ta hasni edhe në kërkime në shumë vende të tjera.

Pasi të zbuloni hajdutin, çoni gjetjen në Prapor, i cili ndodhet në vendndodhjen Dump. Për dhjetë kuti të ndihmës së parë, ai do t'ju thotë se djemtë e Bartender do të jenë në gjendje të rivendosin PDA-në.

Shkoni te banakieri dhe sillni lotët e zjarrit. Është për këtë artefakt që ai do të pranojë të riparojë pajisjet, por më pas mekanikët e tij do të thyejnë PDA-në, pas së cilës komploti do të ndërpritet.

Faza tjetër e kërkimit do të fillojë gjatë kërkimit të Lukashit. Ju do të duhet të gjeni një Pavlik të caktuar dhe më pas të përfundoni një kontakt me nofkën Ara. Pikërisht në trupin e këtij të fundit do të gjeni një PDA me informacione të reja për të zhdukurit.

Shkoni në Territorin e Egër, veçanërisht në fund të hartës, ku mund të lëvizni në Yantar. Këtu do të gjeni shkëputjen e Sivoy, nga PDA e të cilit do të bëhet e qartë se duhet të shkoni në Sakharov për informacione të reja rreth ekspeditës.

Vizitoni shkencëtarin dhe mësoni për djemtë e humbur. Ai do të refuzojë të flasë me ju derisa të përfundoni detyrat që lidhen me Fang dhe të merreni me Scorcher.

Kur puna të përfundojë, Sakharov do t'ju dërgojë në laboratorin X-10. Më parë, tashmë mund ta vizitonit pa takuar askënd. Sidoqoftë, Sakharov do të fillojë të insistojë dhe ju do të duhet të vizitoni atje në çdo rast.

Ende do të gjeni trupa të freskët në vend. Përveç dy kufomave, në laborator do të jetë edhe një Ekolog gjysëm i vdekur - plotësojeni kërkesën e tij të fundit duke e përfunduar. Më pas, vizitoni Fantazmën dhe tregojini për atë që ndodhi. Shoku do të përgjigjet se ndoshta ka një rrugëdalje tjetër nga laboratori, por ende nuk është gjetur.

Së pari, bisedoni me Freeman - ai do t'ju tregojë për mercenarët e Jameson-it që dikur u përpoqën të pushtonin Monolitin. Tjetra, shkoni në vendndodhjen Dump dhe vrisni skuadrën e Tomazit atje - nga ai do të merrni Dokumentet e nevojshme. Nga informacionet do të bëhet e qartë se si mercenarët arritën në Sarkofag përmes laboratorit X-10 dhe më pas u kthyen.

Me të dhënat e gjetura, bisedoni përsëri me Fantazmën, i cili do t'ju kërkojë të merrni për të dhjetë copa të arta mishi, të cilat mund të gjenden në pafundësinë e Termocentralit Bërthamor të Çernobilit-2.

Kur të dorëzohen artikujt e nevojshëm, do të mësoni për rrugën e saktë nga Sarkofagu në Termocentralin Bërthamor të Çernobilit-2, dhe gjithashtu do të merrni një kërkim të ri për të gjetur tre pjesë të ditarit. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të shkoni në vendndodhjen e përshkruar më sipër, të merrni ditarin dhe t'ia ktheni atë Fantazmës.

N laptop Arkhara

Bisedoni me Danin, i cili ndodhet në vendndodhjen e Kënetës. Djali do t'ju dërgojë në Agroprom, ku duhet të merrni informacione për kërkimin. Pas kësaj, shkoni në Bar dhe bisedoni me njeriun me nofkën Zakhar, dhe më pas me Dan. Ky i fundit, meqë ra fjala, do të nxjerrë edhe një detyrë për mbrojtjen e skuadrës së tij.

Dan do t'ju tregojë për luftëtarët e guximshëm në Agroprom që po planifikojnë diçka. Ju do të duhet të vizitoni vendndodhjen dhe të merrni një transmetim me të dhëna të vlefshme. Në vend, gjeni Arkhara në mënyrë që së bashku me të të mund të goditni ushtrinë, të kapni paketën dhe t'ia dorëzoni Danit.

Dërgojini pronarit librin e adresave, pas së cilës ai do t'ju japë një detyrë tjetër për të gjetur kompjuterin e tij. Arhara gjithashtu do t'ju këshillojë të shkëmbeni disa fjalë me Danin.

Dan do t'ju tregojë për një flash drive të një studiuesi nga laboratori X-18, të cilin do t'ju duhet ta gjeni. Pasi të keni marrë transportuesin, dorëzojeni Danit dhe merrni një shpërblim në formën e një helmete psi.

Tani mund të vizitoni Radarin, ku ndodhet kompjuteri i Arhara-s. Gjithçka që duhet të bëni është të shkoni te Magazinat dhe t'ia jepni gjetjen një burri me nofkën Yakut.

Kërkimi për Fantazmën dhe vrasësit e Fang

Zinxhiri i kërkimit fillon kur zbuloni armën e Freeman. Kthejeni topin pronarit të tij për të marrë kërkimin për të gjetur çantën e tij.

Ju do ta gjeni rastin nga mercenari Jameson në vendndodhjen e Territorit të Egër.

Natyrisht, djali do të refuzojë ta zgjidhë çështjen në një mënyrë miqësore, pas së cilës do t'ju duhet ta përfundoni atë. Pasi të merreni me djemtë e tij, merrni artikullin dhe dorëzojeni tek Freeman.

Do ta gjeni vetë ditarin në Agroprom - kthejeni atë në Kruglov dhe më pas vizitoni Bartender. Ky i fundit, nëse dëshiron të marrësh informacion prej tij, do të kërkojë në këmbim artifaktin e Sibionit.

Gjeni vrasësit e fangëve

Si fillim, Voronin do t'ju dërgojë për një flash drive të një burri me nofkën Psycho. Ky i fundit grumbullohet në kënetat pranë zonës së Depove të Ushtrisë. Meqë ra fjala, ju mund t'i dorëzoni më parë të njëjtin media Maxit me kërkesën e tij. Në këtë rast, do t'ju duhet ta vizitoni atë dhe të blini pajisjen.

Gjithashtu mbani në mend se kur vizitoni për herë të parë vendndodhjen Swamp Psycho, kafshët mund t'ju vrasin. Ka kuptim ta vizitoni menjëherë, ta përfundoni dhe të merrni flash drive-in, pa pasur detyrat përkatëse. Përndryshe, rrezikoni të vini në një vend bosh, pasi kufoma thjesht do të zhduket.

Tani vizitoni Informatorin në bazën e Kordonit. Për të vazhduar zinxhirin, do të duhet të merrni informacione për Tiranin - Dan do t'ju japë PDA-në e tij (nëse ky i fundit bëhet rivali juaj pas bisedës, do të duhet të rindizni dhe t'i kërkoni të rregullojë diçka).

Pas kësaj, dorëzojeni pajisjen tek Informatori, i cili do t'ju çojë në një Le Havre të caktuar. Ai nga ana e tij do të flasë për bashkëpunimin e anëtarëve të Svoboda me mercenarët, i cili realizohet falë tij.

Sipas udhëzimeve të Le Havre, gjeni një djalë të quajtur Bolt dhe vriteni atë, duke marrë PDA-në. Më pas mercenari do t'ju dërgojë në laboratorin X-10, ku mund të shtrihet trupi i një Monoliti me informacionin e nevojshëm. Në vend do të gjeni vërtet një kufomë - dorëzoni dokumentet në Le Havre.

Nga një bisedë me Yakut, do të mësoni për komplotin e planifikuar. Më pas, bisedoni me Freeman, i cili do t'ju informojë për takimin e fshehtë të mercenarëve. Ju do të duhet të shkoni në takim dhe të vrisni të gjithë pjesëmarrësit e tij. Pasi të keni marrë transportuesin, dorëzojeni atë tek Freeman.

Le Havre nuk do ta vlerësojë veprimin tuaj, pas së cilës ai do të grindet me ju dhe do t'ju marrë paratë dhe shumë gjëra të vlefshme (prandaj, ka kuptim t'i hidhni ato në cache para se të vizitoni mercenarin). Pas kësaj do të ketë një betejë në të cilën do të duhet të vrisni të gjithë bashkëpunëtorët e Le Havre dhe veten e tij.

Më pas, Yakut do t'ju tregojë për disa ngarkesë që u morën nga mercenarët në bazën Svoboda. Ju duhet të vizitoni mercenarët, t'i vrisni dhe të merrni artikullin. E tëra çfarë ju duhet të bëni është ta ktheni atë në Yakut për të marrë shpërblimin dhe rrobat tuaja që Le Havre ju mori.

Gjeni Fantazmën

Nga një bisedë me Kruglov, mëson se atij i duhet një kompjuter i mirë për të deshifruar të dhënat nga revista. Arkhara do t'ju drejtojë në laboratorin X-18, ku mund të vendoset një njësi e përshtatshme e sistemit.

Shkoni te pika dhe merrni atë që ju nevojitet. Kur të dorëzoni kompjuterin, Kruglov do t'ju dërgojë te një burrë me nofkën Yakut. Kjo e fundit, nga ana tjetër, do t'ju çojë në nivelet më të ulëta të Agroprom.

Ju lutemi vini re se ky vazhdim i zinxhirit do të hapet vetëm pasi të keni përfunduar detyrën e neutralizimit të Scorcher.

Gjatë rrugës, Phantom do t'ju kontaktojë nëpërmjet PDA. Më në fund, në birucë do t'ju duhet të luftoni një pritë, e cila, megjithatë, nuk ishte organizuar kundër jush.

Tani ju duhet të vizitoni përsëri Yakut, i cili do t'ju këshillojë të vizitoni Radarin, ku do të gjeni Fantazmën. Djaloshi i pakapshëm do t'ju kërkojë të ktheni flash drive-in e tij, i cili ndodhet në zotërimin e një bishe të caktuar në grupin Avengers.

Kërkimet e tregimeve mbarojnë këtu, por kërkimet dytësore mbeten ende në Ekipin Solyanka.

Kërkime për qiellin e pastër

Së pari ju duhet të shkoni në Kënetat. Së pari ju duhet të flisni me Fan, i cili do t'ju kërkojë të mbroni bazën nga sulmi i mercenarëve. Pas kësaj, djali do t'ju ndihmojë të arrini në Kënetat.

Në vend do të takoni Dyak, shoku i të cilit është në telashe. Do t'ju duhet të shkoni në kishën ku ndodhet gopota, dhe më pas ta vrisni. Vetë Sokhaty, miku i Dyak, do të jetë atje. Për ndihmën tuaj, nëpunësi do t'ju tregojë për një portal sekret në bazë Qiell i paster- perdore.

Në bazën CHN do të gjeni tre NPC, secila prej të cilave mund t'ju japë një kërkim unik. Flisni me Vasilin për t'i sjellë atij vaj shërues.

Ilaçi i nevojshëm është në kasollen e Kalmyk. Brenda do të gjeni një çantë me një granatë që duhet të merrni. Pas kësaj do të ketë një shpërthim, të cilit ju mund t'i mbijetoni (mundeni sepse do të kërkojë mbrojtje shumë të mirë). Pastaj do të shfaqet Kalmyk.

Kalmyk do t'ju kërkojë të merrni një kuti, vendndodhja e së cilës është shënuar në hartë. Pranë ngarkesës do të gjeni një teleport që duhet të kaloni.

Vendndodhja specifike duket se zgjidhet rastësisht, kështu që do t'ju duhet të kaloni pak kohë për të gjetur një shteg të sigurt. Dorëzojani kutinë kërkuesit për të mësuar rreth çmimit të vajit.

Ju do të duhet të sillni një sasi të caktuar burimesh, dhe vetëm atëherë Kalmyk do t'ju japë tubat shërues. Si shpërblim për vajin, Vasily do të pranojë të riparojë dhe përmirësojë pajisjet tuaja.

Ftohtë, njeriu i dytë në bazën CHN, do t'ju dërgojë në kërkim të pseudo-gjigantit. Ju nuk keni nevojë ta vrisni krijesën - thjesht shënoni atë. Vendndodhja e mutantit shënohet në hartë, por jo gjithmonë shfaqet aty ku tregohet.

Përndryshe, do t'ju duhet të kërkoni krijesën sipër dhe në të djathtë të ndërtesës në të cilën fshihet Adrenalina. Etiketoni përbindëshin me topin special të ftohtë dhe raportoni suksesin.

Sviblov do t'ju japë disa detyra, disa prej të cilave janë të nevojshme për përparim të mëtejshëm në komplot.

Udhëheqësi do t'ju kërkojë t'i jepni atij trurin e kontrolluesit - shkoni në pikën e treguar dhe përfundoni mutantin. Tjetra, Sviblov do të ketë nevojë për një PDA, të cilën e kanë Gopnikët. Së pari ju duhet të vizitoni Koshchei, dhe shpejt, pasi ai mund të vdesë në një përleshje me banditët.

Koschey do t'ju dërgojë në bazën e djemve, ku duhet të kaloni rrugën tuaj në një mënyrë të caktuar - përmes rezervuarit, pastaj në çati dhe poshtë. Nëse veproni me kujdes dhe fshehurazi, mund ta vidhni PDA-në nga çantë juaj pa komplikime.

Kur të merrni PDA-në, Dan do t'ju vijë me vrap në ndihmë së bashku me grupin e tij, i cili do të sulmojë kampin. Tani kthejeni PDA-në në Sviblov për të marrë detyrën tjetër - Save Freebies.

Sviblov do t'ju dërgojë në ndërmarrjen ku grupi i Danit jetonte më parë. Në vend, ju duhet të plotësoni dy kushte: të qëndroni pa u vënë re nga mercenarët dhe të parandaloni që Freebie të vdesë gjatë betejës.

Mund të arrini në bazë përmes një tuneli me anomali elektrike, i cili përfundon në një vrimë në mur. Në bazë do t'ju duhet të luftoni me monolitët, kështu që përgatituni dhe zgjidhni një pozicion të përshtatshëm.

Ju mund të qëndroni pranë Freebie dhe më pas, pas britmës së tij, të vrisni dy kundërshtarë menjëherë, pasi në këtë kohë ata do të ngrijnë për disa sekonda. Kthehuni te punëdhënësi dhe tregojuni për suksesin tuaj.

Kërkimet e maces ose kërkimi për Doktorin e Zi

Gjeni Danin, i cili do t'ju dërgojë te Macja. Ky i fundit do t'ju kërkojë ta shoqëroni në fshatin e shkatërruar ku ndodhet kufoma. Pasi të jeni atje, shkoni pas maces dhe ekzaminoni kufomën e fanatikës për të marrë një hartë.

Pas gjetjes së hartës, Macja do të shkojë në bazën CHN. Ju do të duhet ta shoqëroni atë, duke u marrë njëkohësisht me kundërshtarët. Pas kësaj, mund të bisedoni me të për herë të dytë në barin e Ftohtë, që është në bazë.

Detyra e re e Cat do t'ju dërgojë në kërkim të një personi të caktuar. Bisedoni me të gjithë banorët e bazës për të mësuar përfundimisht për Misha Los. Do ta gjeni pranë ndërtesës ku po pret Sviblov. Më pas ju duhet të shkoni në kërkim të një televizori.

Vizitoni Cordon, dhe konkretisht Akim, i cili ka një TV. Kthehuni me gjetjen tuaj në Los për të marrë një shpërblim - informacione rreth habitateve të përafërta të fanatikëve.

Më pas, vizitoni të gjitha pikat e treguara dhe vrisni monolitët. Pasi të keni marrë dokumentet, vizitoni Macen dhe ia dorëzoni atij. Nëse nuk e gjeni macen në bazën CHN, atëherë shkoni në AC - në parkingun, i cili ndodhet midis bazës Svoboda dhe folesë së gjakpirësve.

Pas kësaj, bisedoni me Kalmyk, i cili do të ketë nevojë për komponentët për të krijuar ilaçin. Jepni atë që ju nevojitet dhe prisni një ditë. Më në fund, dorëzojeni ilaçin te Macja për të vazhduar zinxhirin.

Tani do të duhet të kapësh “gjuhën” diku në Agroprom. Nën anën e majtë të territorit do të gjeni fanatikë - vritini ata dhe shpëtoni Chuk dhe Gek.

Tregojini Maces se çfarë ndodhi për të vazhduar zinxhirin. Ai do t'ju tregojë për Rabinovich dhe do t'ju dërgojë te një njeri me nofkën Koprraci. Ky i fundit do t'ju përgjigjet pyetjeve tuaja dhe do t'ju drejtojë te Modest.

Modestin nuk do ta gjeni aty për aty, por Xhokeri do t'ju japë informacion për vendndodhjen e tij për nja tre shishe vodka, të cilat do t'ju duhet të pini me të.

Duke qenë një humbës, shkoni në fshat. Së shpejti, Modest do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë ndihmë - ai është i plagosur dhe ka nevojë për një çantë të ndihmës së parë. Kur djali të vijë në vete, ai do t'ju tregojë për Rabinovich. Në të njëjtin moment, ju sulmoheni papritmas nga një skuadër hakmarrësish - vritini ata.

Rabinovich do ta gjeni në Pripyat, dhe konkretisht: në një ndërtesë afër hotelit. Këtu ia vlen të ruani përparimin tuaj. Gjatë bisedës do të mësoni për një "Doktor të Zi", pas së cilës do t'ju duhet të vizitoni macen. Tregojini atij se çfarë ndodhi dhe pastaj shkoni në Zakhar. Në një bisedë me Zakhar, do të mësoni për vëllanë Louis, i cili do të duhet të kapet.

Vizitoni kënetat dhe gjeni kalanë e Avengers, e cila ndodhet në pjesën e sipërme të djathtë të vendndodhjes. Atje, merruni me të gjithë rojet dhe flisni me Louis (nuk duhet ta vrisni).

Tani detyra juaj është të vizitoni bazën Svoboda, ku mund të jetë francezi. Mjerisht, ju do ta gjeni vetëm trupin e tij në vend - merrni PDA dhe jepjani Zakhar.

Në këtë pikë, vetëm gjysma e kërkimit është përfunduar, dhe vetëm tani ju merrni qëllimin për të gjetur Fang. Ju do të duhet të përfundoni një seri të tërë kërkimesh për të gjurmuar këtë stalker derisa përfundimisht ta takoni më në fund. Kur detyra të përfundojë, shkoni në qytetin e Limansk.

Rrugës do të hasni në ndërtesën e Lirisë, një detashment i së cilës drejtohet nga Borman. Ky i fundit do të kërkojë një favor - do t'ju duhet të eliminoni pikën e snajperit. Shkoni në vend dhe vrisni të gjithë kundërshtarët, përfshirë snajperin. Atëherë Sviblov do t'ju kontaktojë me qëllimin e takimit.

Kur të raportoni te Borman, do të merrni një detyrë të re për të gjetur silenciatorin. Kthehuni në kantierin e ndërtimit dhe merrni artikullin nga kutia.

Nga rruga, NPC-të shpesh e marrin këtë artikull për vete kur largoheni nga vendndodhja pas vizitës suaj të parë, prandaj kini kujdes.

Tani ju duhet t'i jepni shallin Skruger-it, gjë që Borman ju kërkoi të bëni. Duhet të prisni gjysmë dite dhe më pas të ktheheni në të fundit për shpërblimin tuaj.

Nëse nuk e keni harruar, Sviblov ju kontaktoi. Udhëheqësi CN do t'ju kërkojë të gjeni të dërguarin në vendndodhjen e Radarit. Korrierin do ta gjeni pranë fantazmës stalker.

Pasi të keni marrë paketën, vizitoni Sakharov (mos shkoni ende në Sviblov, pavarësisht qëllimit në ditar). Këtu ka kuptim të përdorni teleportin për të cilin ju tha Kostya më herët.

Në bazën e studiuesve, jepni kutinë Saharovit dhe hani, pasi atëherë do t'ju duhet të flini për më shumë se një ditë. Më pas, bisedoni përsëri me shkencëtarin dhe më pas vizitoni Sviblov për të marrë një pajisje të re - një çaktivizues portal.

Me vegël e re, vraponi në Limansk, domethënë: kaloni vendin e ndërtimit dhe shkoni në spital, i cili është në veri. Aty pranë do të gjeni një shkëputje të Cat dhe vetë udhëheqësit. Djemtë do t'ju ndihmojnë të shkoni në spital, në fund të të cilit do të takoni më në fund Doktorin e Zi misterioz.

Kërkoni për rrëmujën misterioze të stalkerit

NPC-ja kryesore e kësaj serie kërkimesh quhet Miner. Ju duhet të arrini në vendndodhjen e Shpellës, për të cilën duhet të merrni detyrën nga Baldy në bazën Cordon. Minatori, kur të merrni detyrën, do t'ju japë një qëllim shtesë - të gjeni Librin.

Në një bisedë me Minatorin, merrni detyrën për të gjetur Fima Coal, si dhe për të gjetur dokumentet e rojes. Shkoni në Labirint, në katet e sipërme të të cilit do të gjeni të dy dokumentet dhe djalin e humbur. Kur puna të përfundojë, do të shpërbleheni me mundësinë për të shkuar në vendndodhjen e Shpellës.

Kthehuni te Minatori dhe jepini atij informacionin, si dhe Fim. Më pas, bisedoni me djalin plangprishës për të marrë informacione rreth swag misterioze.

Djaloshi do t'ju këshillojë gjithashtu të flisni me një burrë me nofkën Adrenaline dhe t'ju tregojë për rrugën e fshehur nga Labirinti në Amber. Ai do t'ju japë një këshillë tjetër për rrugën e fshehtë nëse e jepni ryshfet.

Nga një bisedë me Adrenalinën, do të merrni një kërkim për të gjetur rrëmujë nga Labirinti. Pasi të keni gjetur artikullin në pikën e specifikuar, lexoni dokumentet me informacion të vlefshëm dhe dorëzojeni artikullin tek punëdhënësi.

Tregojini Adrenalinës për takimin tuaj me Monolitin e paprekshëm. Më pas, do të dërgoheni përsëri te Minatori, i cili do t'ju këshillojë të bashkoheni me Monolitin (përkohësisht).

Së pari, do t'ju duhet të vizitoni Sidorovich për të marrë përsipër kërkimin për të gjetur gjerdanin Monolith. Gjatë rrugës për në Labirint, shmangni shokët tuaj, pasi ata tani do t'ju konsiderojnë armik. Flisni me Monolitin e paprekshëm, i cili do t'ju pranojë si të tijin dhe do t'ju tregojë pjesën e fundit të fjalëkalimit në derën e bunkerit.

Nga rruga, do të duhet t'i dorëzoni dy objekte të pavdekshmit, përndryshe ai nuk do të flasë. Më në fund, pasi të jeni në bunker, kapni shaminë dhe kthehuni në Sidorovich për të dorëzuar gjerdanin. Dorëzoni swag-in e gjetur te Minatori, pas së cilës detyra do të përfundojë.

Kërkoni për ndjekësin misterioz

Detyra do të bëhet e disponueshme vetëm pasi të keni përfunduar linjën e gjurmimit të vrasësve të Fang. Mbani në mend se disa objektiva zinxhir (kjo vlen edhe për kërkime të tjera) nuk do të shfaqen në PDA-në tuaj. Mësoni përmendësh me kujdes dialogët NPC ose bëni pamje nga ekrani.

Merrni swag dhe shkoni në katin e fundit të Labyrinth, nga ku mund të shkoni në një vend të ri të quajtur Toka e Pazbuluar. Flisni aty për aty me Astrologun, i cili do t'ju tregojë për vendasit.

Para së gjithash, vizitoni Hermitin për të mësuar edhe më shumë për banorët e vendndodhjes. Pasi të keni marrë valixhet me medikamente, vizitoni gjinekologun dhe jepini atij së bashku me swag-in tuaj.

Zhora-Anomali me te cilen do te duhet te flasesh do te kerkoje bateri per te zhbllokuar deren e dyte (te paren e hapi vete). Pranë Shpellës, vizitoni Plakun për të mësuar rreth një biruce me bateri. Ai gjithashtu do të kërkojë një nder - të gjejë një orë që e gjeni gjatë rrugës.

Hermiti do t'ju tregojë gjithashtu për birucën e Shpellës së Zjarrit, duke përmendur gjithashtu "banorët" e saj. Ka dy mënyra për të arritur në OP, por vetëm afër njërës mund të pengoheni te Pilgrim.

Ky i fundit do të pranojë t'ju ndihmojë, por së pari ju duhet t'i dorëzoni atij një brisk nga kutia e tij. Tani Avengers janë në posedim të kutisë së tij, kështu që ata do të duhet të trajtohen.

Bëhuni gati për një mision të shkurtër vjedhurazi, gjatë të cilit ju duhet të gjeni sendin e Pilgrim-it dhe të merrni të gjithë swag-in prej andej. Kërkimi do të ndërpritet nëse e lejoni veten të zbuloheni qoftë edhe një herë.

Jepni briskun për të marrë Orën. Jepini orën kërkuesit për të marrë një bakshish mbi kalimet e reja. Vizitoni përsëri Pilgrim, i cili tani do t'ju japë bateri. Atëherë Hermiti do t'ju kontaktojë.

Do të zbuloni se Adrenalina donte të fliste me ju. Ky i fundit do t'ju tregojë për informacione të reja në lidhje me pronarin e swag. Adrenalina do të duhet gjithashtu një detektor, për të cilin do të duhet të vizitoni Vitya-Hologram.

Jepini bateritë Zhorës dhe në të njëjtën kohë bisedoni me Vitkon. Ky i fundit do të kërkojë një objekt dhe dy detektorë. Në të njëjtën kohë, Adrenalina do të kontaktojë dhe do t'ju tregojë për djemtë e çuditshëm që pyetën për swag. Vizitoni shkencëtarin në bazën e eksploruesit dhe blini detektorë.

Pasi t'i jepni Vitkës atë që i nevojitet, shkoni te Cyclops. Ai do t'ju tregojë për një cache me detektorët e nevojshëm - shkoni në vendndodhjen e Dump. Pasi të keni marrë detektorët, përdorni njërin për veten tuaj dhe tjetrin jepjani Adrenalinës.

Kur të dorëzohet pajisja, do të mësoni për djemtë misterioz që nuhatën këtu për cache-in. Njëri prej tyre ishte Astrologu, tjetri ishte i panjohur, megjithëse pajisjet i kishin parë të gjithë.

Gjinekologu do t'ju kontaktojë duke ju informuar se kutia është zhbllokuar. Rezulton se brenda kishte një hartë të dikurshme të Centralit Bërthamor të Çernobilit. Do t'ju kërkohet të gjeni informacione për Perfusorin. Për të mësuar më shumë, vizitoni poetin tashmë të njohur Ciklop. Pas kësaj, shkoni në një pikë të re pranë Labirintit.

Në vend do të hasni në një mercenar që mezi merr frymë, i cili do t'ju tregojë për balonën Perfusor. Këtu, zgjidhni mediumin e ruajtjes së të dhënave. Para se të largoheni, arnoni personin e plagosur.

Jepni bartësin te gjinekologu. Ai do të përmendë edhe balonat dhe do të thotë se do t'ju duhen edhe materiale. Një snajper mund t'ju tregojë për këtë të fundit, por është e vështirë t'i afroheni, pasi ai qëllon në çdo gjë që lëviz. Flisni përsëri me Ciklopin.

Në të njëjtën kohë, pronari misterioz i kartës do t'ju kontaktojë, i cili do t'ju kërkojë të ktheni gjetjen, por do t'ju japë dritën jeshile për të krijuar një kopje.

Vizitoni Magazinat ku ruhen balonat. Dorëzoja atë që gjetët tek gjinekologu, i cili tani do të ketë nevojë për një furnizim me energji elektrike dhe një mikroqark nga armatura Svoboda. Gjithashtu dorëzoni kartën në mënyrë që ata të mund të bëjnë një kopje për ju.

Shkoni në pikën e kraterit për të marrë çaktivizuesin. Pas kësaj, shikoni në shpellën me anomali “Zharka”, ku ndodhet Pilgrim. Djaloshi do t'ju ndihmojë të arrini te mercenarët dhe të merrni përbërësit e nevojshëm.

Tani vizitoni udhëheqësin e Avengers në vendndodhjen NZ. Djaloshi do t'ju kërkojë një favor modest - të përfundoni Sidorovich dhe të sillni kokën e tij si provë.

Dërgojini të gjitha burimet e gjetura më parë tek gjinekologu dhe më pas merrni një kopje. Gjinekologu do të insistojë që shërbimi i Avengers duhet të kryhet. Natyrisht, ata mund të mashtrohen. Për ta bërë këtë, vizitoni Owl, i cili mund të bëjë një kafshë pellushi.

Në mënyrë që Owl t'ju ndihmojë, duhet të sillni trupin e kontrollorit, njëri nga vëllezërit e të cilit sapo u vra aty pranë. Tjetra, gjahtari do të ketë nevojë për kthetra kimerike (dhjetë copë) dhe njëqind mijë rubla. Kur t'i siguroni gjithçka që i nevojitet, koka do të bëhet.

Jepini kafshën pellushi Chimera-s, e cila ende do të refuzojë t'ju japë materialet. Këtu do të mësoni për skuadrën e tij, të cilët po përgatiten përpara se të dalin në kërkim të vajzës së një pasaniku të caktuar.

Paralelisht me këtë, Cyclops do t'ju kontaktojë, duke ju informuar për cache. Vizitoni poetin dhe shkoni në vendndodhjen e treguar. Aty do të gjeni materialet që Kimera nuk pranoi të hiqte dorë.

Dorëzoni gjithçka që gjendet tek gjinekologu, pas së cilës do të përfundojë Perfusori. Më pas, Fang do të kontaktojë, duke kërkuar një takim. Edhe një herë, Cyclops do t'ju ndihmojë me një aluzion - vizitoni vendin me cache. Kjo përfundon një pjesë të zinxhirit.

Për lajmet e Fang

Kur të mbledhni përfundimisht Perfuserin në detyrat e mëparshme, do të merrni një bakshish nga Fang. Djali do t'ju kontaktojë dhe do t'ju ofrojë të takoheni në Shpellën e Zjarrit. Këtu Fang do t'ju kërkojë të eksploroni zonën Warlab, e cila mund të arrihet vetëm përmes Radarit.

Pasi të jeni atje, do të hasni në një pengesë në formën e një dere me një kod. Ndihmo Syak të gjejë materialet e tij për të marrë fjalëkalimin e nevojshëm. Më pas, ju do të gjeni veten në Laboratorin Ushtarak, duke u penguar në një betejë midis fanatikëve dhe mercenarëve.

Ju mund të prisni betejën e tyre në mënyrë që të mos ekspozoheni përsëri. Më pas, Fang do t'ju kontaktojë.

Tani gjeni trupin e një burri me nofkën Bonecrusher, i cili shtrihet në dhomën e lojës. Pasi të keni mbledhur dokumentet, kthehuni te punëdhënësi, i cili ju pret në bazën e mëparshme të debitorëve. Fang do t'ju japë një qëllim të ri - të bëheni një nga mercenarët, duke i ndihmuar ata.

Para se të përfundoni qëllimin tjetër (detyra e Lukashit), duhet të punoni me të dhe të përfundoni disa kërkime.

Plotësoni urdhrat e Lukashit, si dhe të koprracit, pasi janë detyrat e tyre që do t'ju lejojnë të rrisni marrëdhëniet tuaja me fraksionin e Lirisë. Përndryshe, ndërsa kërkimi përparon, fraksioni mund të kthehet kundër jush dhe më pas gjithçka do të dështojë.

Lukash do t'ju tregojë për vulën dhe Merimangën. Shkoni në një pikë të vendndodhjes dhe eliminoni objektivin nga i cili mund të merrni shenjat. Tani mund të kaloni për një mercenar.

Ashtu si më parë, kur pretenduat se jeni monolit, përpiquni të mos bini syrin e asnjë grupi tjetër, përndryshe do të ketë një betejë dhe, në përputhje me rrethanat, një rënie në marrëdhëniet.

Në Laboratorin Ushtarak, gjeni Panterën dhe bisedoni me të. Do t'ju duhet të gjeni transmetuesin, i cili do të jetë në çantë (mund të gjeni të paktën tre: në boshtin e ashensorit, në dhomën kryesore me kabinete jeshile dhe nën shkallët, e cila shtrihet pranë një shkalle tjetër lart).

Kur puna të ketë mbaruar, do të zbuloni se një autoritet dëshiron të flasë me ju.

Dembel do t'ju japë udhëzime për të kapur një qen pellushi nga pasuritë e Lukash. Më pas, bisedoni me Panterën, i cili do t'ju kërkojë të merrni paketën nga korrieri që ndodhet në Kordon (mund të përdorni teleportin e shkencëtarit).

Këtu duhet të arrini në urë dhe të qëndroni në një pikë të caktuar, pas së cilës Pantheri do t'ju kontaktojë dhe do të raportojë afrimin e korrierit.

Pas përfundimit të detyrës, raportoni te Pantera. Burri do t'ju kërkojë të merrni çantën nga territori i Lukashit duke përdorur kostumin e padukshmërisë.

Në vendin e treguar, ngjituni në dhomën e ruajtjes dhe merrni artikullin e kërkuar - pajisjen prototip (mos e vendosni, përndryshe do të prishet). Merrni edhe dordolecin në katin e fundit dhe më pas largohuni.

Dorëzoni artikujt e zbuluar te Dembel dhe Panther. Pas kësaj, udhëheqësi mercenar do të dëshirojë të flasë me ju. Rezulton se përballja me Le Havre është ende një gjë e së kaluarës, dhe beteja më e nxehtë do të vijë vetëm më vonë.

Udhëheqësi do të dërgojë tre shokë për t'ju ndihmuar, të cilët nuk mund të vriten. Së bashku me ta do të pastroni mercenarët nga Laboratori Ushtarak.

Raportoni përsëri te dy punëdhënësit dhe më pas drejtohuni në Bar. Fang do t'ju dërgojë në Lukash që t'i jepni shenjat e fraksionit.

Zinxhiri vazhdon, dhe tani ju duhet të bëni një nder për Lukash - sillni shkëputjen e Lirisë në vendin e treguar. Atëherë Panther do t'ju kontaktojë. Nëse nuk e keni pastruar më parë vendndodhjen e Radarit, tani është koha për të vrarë të gjithë armiqtë në rrugën për në laborator.

Pyetni Vitaminën për pikën e konvergjencës në Radar. Në vend, bisedoni me të dhe drejtojeni skuadrën në hapjen e gardhit, pas së cilës do të flisni përsëri me Vitaminën.

Brenda laboratorit, vetë Liria do të pastrojë të gjithë mutantët, ndërsa punëdhënësi do t'ju presë në dhomën e argëtimit. Pas një bisede me Vitamina, blloku i teleportit do të ndalojë së punuari. Në të njëjtin moment, Cyclops do t'ju kontaktojë.

Para se të niseni, vizitoni boshtin e ashensorit dhe ngjitni shkallët për në dhomën sekrete të laboratorit ku ulet Lazy Guy. Është ai që do t'ju tregojë për udhëheqësin e studiuesve, Klenov, i cili ka informacione të rëndësishme dhe mund t'ju japë një detyrë. Pasi ta keni bërë këtë, do të merrni një kërkim për të shoqëruar hologramin në laborator.

Vetëm tani vizitoni Cyclops në të njëjtin vend për të mësuar në lidhje me cache. Më pas, sillni hologramin në vendin e rënë dakord dhe më pas raportojeni tek punëdhënësi.

Klenov do t'ju japë një kërkim tjetër - për të marrë disa gjëra. Shkoni në Shpellë, ku një vendas do t'ju japë një objekt Poltergeist. Burri do t'ju japë artikullin e kërkimit vetëm kur të takoni Doktorin në qytetin e Pripyat, që përfshin dorëzimin e medaljonit. Dhe djali do të duhet të marrë elektrik dore.

Sillni Klenov gjithçka që ju nevojitet për të marrë pikë kalimi sekret si shpërblim. Nëse kjo nuk ndodh, shkoni në Pyllin e Kuq dhe ndihmoni skuadrën e Shadowman. Do të jetë e nevojshme të përfundoni dy detyra - pastroni kalimin dhe vrisni mutantët.

Tani shkoni te Genki Captain, vendndodhja e të cilit është shënuar tashmë në hartën tuaj. Burri do t'ju kërkojë të merrni çantën e vjedhur. Për ta bërë këtë, vizitoni vendndodhjen e Ftohtë në Swamp për të mësuar më shumë informacion rreth rrëmbyesit.

Përfundimisht do ta gjeni hajdutin në paraburgim, kështu që do t'ju duhet ta shpërbleni atë. Pasi të keni marrë çantën, kthehuni te punëdhënësi.

Pas kësaj, do të zbuloni koordinatat me informacione të vlefshme. Shkoni në çantë, duke luftuar nëpër një luzmë mutantësh dhe më pas kthehuni në Fang. Edhe një herë, Fang do të ketë nevojë për ndihmën tuaj për të shpëtuar Denisin. Kur puna të ketë mbaruar, do të zbuloni se Astrologu donte të fliste me ju.

Kërkime të reja për Fang në fshatin e vjetër

Kur Denisi të lirohet, tregojini Fang për suksesin tuaj dhe shkoni te Astrologu në Kordon. Më pas, do t'ju duhet të vizitoni Sidorovich, rrugës me të cilin Fang do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë t'i jepni një dorë ndihmë pelegrinit. Lëreni vizitën tek huckster për më vonë dhe shkoni në fshatin e vjetër.

Do të takoni pelegrinin në fillim të vendndodhjes - djali do të bllokohet. Së shpejti një skuadër stalkerësh do t'ju arrijë dhe do të merret me kurthin. Udhëheqësi i tyre Kolmogor do t'ju kërkojë të vrisni ushtarakët në supermarket.

Përfundoni detyrën dhe më pas shkoni në selinë që duhet të rimarrë. Kur kjo të bëhet, Panther do t'ju kontaktojë. Kolmogor do të dëshirojë që ju të eksploroni fshatin.

Pasi të bisedoni me Pilgrim, eksploroni fshatin dhe më pas kthehuni te punëdhënësi. Kolmogor do t'ju kërkojë të gjeni Panterën dhe pikën e kalimit në Limansk. Vizitoni kënetat, ku ndodhet Pantera (gjeni gadishullin në hartë dhe shkoni në pikën e tij jugore). Këtu do të gjeni strofkën e kontrollorëve.

Ndërsa i afroheni Panterës, Fang do t'ju kontaktojë dhe do t'ju tregojë një pikë të re - një rrugë sekrete për në fshatin e vjetër. Pasi të flisni me Panterën, shkoni te Eksperti, vendndodhja e të cilit është shënuar në hartë. Prej tij do të merrni një kërkim për të gjetur embrionet e të vdekurve dhe për të vrarë të gjithë ata që janë vendosur në fshat.

Atje, meqë ra fjala, mund të gjeni tre arka: e para ndodhet afër shenjës që thotë për kutinë, e dyta është afër në ujë dhe e treta është afër pemës që rritet afër tryezës me stola.

Raportoni suksesin tuaj tek Eksperti, më pas vizitoni Panterën dhe sillni atë tek Eksperti. Pas kësaj, ndiqni atë në një vend të caktuar, pas së cilës shkoni në rrugën e fshehtë për në fshatin e vjetër. Është përgjatë kësaj linje që ju do të duhet të sillni Panterën në Kolmogor.

Gjatë rrugës do t'ju duhet të qëlloni më shumë se një ose dy herë, kështu që përgatituni për luftime të vështira. Pastaj Kolmogor do të kontaktojë me një kërkesë për të shkuar në pjesën e dytë të fshatit dhe për të vrarë ushtarakët atje. Vetëm tani vizitoni Kolmogor dhe tregojini atij për detyrën e përfunduar.

Më pas, Klenov do të ketë nevojë për ndihmën tuaj. Bisedoni me Pilgrim dhe kthehuni në laborator. Në këtë pikë do të duhet të plotësoni zinxhirin e mësipërm me Black Doctor, pas së cilës kërkimi do të rifillojë. Klenov do t'ju kërkojë të gjeni antenën psi.

Artikulli i kërkuar, nëse nuk shfaqet në hartën tuaj, ndodhet në vetë makinën në të cilën protagonisti është dorëzuar në Zonë. Vritni të gjithë kundërshtarët dhe kthehuni te punëdhënësi. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të vizitoni Pilgrim për të filluar një zinxhir të ri.

Astrologu i pakapshëm

Pas bisedës me Pilgrim, Fang do t'ju kontaktojë, i cili do t'ju kërkojë të vizitoni Centralin Bërthamor të Çernobilit-1. Në vend do të gjeni një fantazmë - tregoni atij për detyrën në mënyrë që ai t'ju shoqërojë deri në pikën.

Pasi të jeni te Gjeneratorët, bisedoni përsëri me mikun tuaj dhe më pas shkoni në kërkim të Countryman, i cili është më poshtë në hartë.

Pasi të keni gjetur Countryman, bëjini atij një nder - përfundoni kërkimin ose paguani. Detyra është e shkurtër, kështu që është më mirë të zgjidhni opsionin e parë. Do t'ju duhet të kaloni vendndodhjen në kohë, duke përdorur këshillat që do t'ju japë plaku (në dialog). Pas kësaj, na tregoni për gramafonin e rënë dhe shkoni te Fritz. Fritz do t'ju lejojë të flisni me të burgosurin.

Kur biseda e tyre të përfundojë, pyesni më shumë për Bosun dhe më pas kërkoni nga doktori të përdorë pllakën rrotulluese. Merrni një helikopter në Kënetat.

Në vend, shkoni në viaduktin e shkatërruar me hekurudhë, ku do t'ju presë Bosun. Ai vetë do ta gjejë veten në një shpellë të vogël, në të cilën mund të arrihet përmes një çarje në gardh.

Atëherë duhet të flisni me Fantazmën, i cili do t'ju zbulojë rruge e re në Pripyat. Bisedoni me Andersen për të mësuar rreth levës. Pasi të keni gjetur humbjen, kthehuni në Boatswain. Më pas, Bosun do të merret me antenat, pas së cilës do t'ju duhet të flisni përsëri me të.

Tani vizitoni Fantazmën. Ju duhet të kapni një bazë me dy shokë, si dhe mbështetje ajrore. Do të pasojë një betejë me rrota dhe më pas fanatikët do t'ju sulmojnë. Udhëheqësi, kur djemtë e tij të bien, do të përpiqet të shpëtojë - ta ndjekë atë nëpër tunele.

Më në fund do të zbuloni trupin e Panterës. Së shpejti Doktori do të arrijë tek ju - bisedoni me të, pastaj me Fantazmën dhe më pas shkoni në fshat.

Bosun do të jetë atje, një gotë vodka në tryezë, DDT në radio, e kështu me radhë. Pasi të keni pirë, vizitoni Fantazmën, i cili do t'ju japë fjalëkalimin. Përdorni kodin për të hapur derën e laboratorit.

Do të ketë një bllokues teleporti në vend - shkoni te trupi dhe merrni informacionin. Është koha për të vizituar NZ. Gjeni një shpellë të fshehur në të cilën një person do të gjejë veten.

Ju nuk duhet të zbrisni atje - ju duhet të ktheheni në Fang dhe të futeni në shpellë me të. Personi misterioz do të jetë Mukha. Pas kësaj, shkëmbeni përsëri fjalë me Fang; atëherë do të pasojë një takim i papritur me Panterën.

Shoqëroni mizën te vetmitarja. Kur puna të ketë mbaruar, largohuni nga zona, por më pas, sapo Fang t'ju kontaktojë, kthehuni. Miza do t'ju kërkojë të gjeni kukullën dhe foton e saj.

Pasi të flisni me Fang, vizitoni laboratorin e Klenov për të marrë gjërat e nevojshme dhe vetëm atëherë shkoni në kërkim të kukullës. Lodrën do ta gjeni në vendndodhjen e Radarit, në një nga shtëpitë ku më parë u zbulua një memorie e fshehtë pas një këshille nga Cyclops.

Pasi të flisni me Fang, shkoni në Voronin, dhe më pas në Bartender. Më pas duhet të vizitoni Centralin Bërthamor të Çernobilit-2 dhe të ekzaminoni tabelën e thyer. Për të arritur në vendin e përplasjes, do të duhet të përdorni teleporterin Zealot.

Raportoni suksesin tuaj me radio dhe më pas vazhdoni të kërkoni për tavolina të tjera.

Makinën e dytë do ta gjeni në ultësirë, në të njëjtin vend. Vendndodhja e helikopterit të tretë tregohet pikërisht këtu, në këshilla (do t'ju duhet të përdorni teleportin). Pas kësaj, vizitoni Mukha, ktheni gjithçka që gjetët dhe lëvizni në kontinent, ku luftëtarët ju lanë një dhuratë.

Më pas, Fang do të kontaktojë - vraponi drejt kënetës, ku do të jetë kufoma e Fly. Partneri i saj mbijetoi, kështu që arnoni atë. Tani vizitoni përsëri shpellën ku u zbulua Fly, dhe më pas shkoni në vendndodhjen e Gjeneratorëve.

Flisni aty për aty me Andersen, i cili do t'ju kërkojë të merrni të gjithë gjeneratorët. Pas bisedës, shkoni në pikën e treguar dhe vrisni të gjithë fanatikët. Së shpejti do të hasni në një Panterë.

Në Chernobyl NPP-2, Fang do t'ju dërgojë në një pikë me skuadra të reja fanatikësh - t'i vrisni dhe pastaj të ikni prapa. Në vend do të shihni duke rënë një pllakë rrotulluese, shpërthimi i së cilës do të marrë me vete shokun tuaj.

Më pas, vizitoni spitalin për të biseduar me Doktorin e Zi. Tani një degë e re e ndërtesës do të hapet për ju. Flisni me të gjithë personazhet dhe zgjidhni një nga opsionet që do të ndikojë në tregimin e mëtejshëm.

Për një përfundim të plotë, do të duhet të zgjidhni një opsion në një bisedë me Doktorin i bërë vetë Guri i fatit. Për ta bërë këtë, hidhni Zemrën Poltergeist në rrethin e përshkruar.

Kështu, ju do të merrni artin me të cilin do të jeni në gjendje ta riktheni Mizën në jetë. Kur kjo të bëhet, vizitoni Panterën në spital. Pas kësaj, ju do të mund të depërtoni në zonën e mbyllur më parë në Agroprom, ku ndodhen shokët tuaj.

Pas kësaj, Arhara do të shikojë dritën. Kur ai të largohet, shkoni te porta dhe bisedoni me NPC-në e re, e cila do t'ju tregojë për objektivat e ardhshëm. Përdorni teleportin dhe bisedoni përsëri me Arhara, i cili ka përgatitur një dhuratë për ju.

Përfundimet e tjera nuk janë shumë të ndryshme nga përfundimi i plotë, por për shkak të tyre nuk do të mund të përparoni më tej në komplot.

Kërkimet e Rrufesë dhe kërkimi i Qytetit të Vdekur

Pasi të flisni me Fang, përdorni teleportimin. Do ta gjeni veten në një vend të panjohur me një portal tjetër - futuni brenda. Këtu do të përshëndeteni nga një Lightning i caktuar, pas së cilës do të zbuloni se ka një gabim në PDA-në tuaj. Mposhtini "spiunët" dhe shkoni në Bunker për të takuar personalisht Rrufenë (merr çantën e ndihmës së parë).

Më pas, drejtohuni drejt Limansk, ku duhet të gjeni një ndërtesë me një portal. Brenda do të gjeni trupin e Wanderer - merrni dokumentin dhe përdorni portalin e ri, dhe më pas një tjetër për të qenë i lirë. Këtu do të takoni Legjendën e Zonës, dhe më pas Semetsky do t'ju tregojë për shkurtoren për Gjeneratorët.

Fantazma do t'ju këshillojë të gjeni një burrë me nofkën Maximilian me një këmbë. Pas bisedës, shkoni në Sarkofag, ku ndodhet portali i ri. Përdorni armën e fotografive për të filmuar aktivitetet e fanatikëve dhe më pas kthehuni përsëri përmes portalit.

Në fshat, pasi të korrespondoni me Fantazmën, vizitoni pelegrinin, i cili do të jetë i lumtur të shikojë fotot që keni bërë. Me kërkesën tuaj, ai do të heqë numrat ndërhyrës (do të duhet të prisni), pas së cilës mund të shkoni në vendndodhjen e Gjeneratorëve.

Kur Ai me Një Këmbë të marrë fotografitë, ai do t'ju japë një detektor të përmirësuar. Pas bisedave, kapni ekzoskeletin me kamuflazh dhe drejtohuni drejt laboratorit X-10.

Kur Korn hap hyrjen, tregohu. Në të njëjtën kohë, do të fillojë një betejë dhe ju do të duhet të mbroni Korn nga të Padukshmit. Pas betejës, bisedoni me të dhe merrni kamerën. Pastaj kaloni në Pripyat.

Në qytet, eksploroni kopshtin ku Korn la cache. Aty do të gjeni kërkimet e nevojshme për detyrën. Pas kësaj, shkoni në vendndodhjen e Radarit dhe gjeni Korn dhe Fang atje, të cilët duhet të sillen në kopsht.

Nëse e keni zgjedhur vetë lentet, atëherë vetë Korn do të duhet të merret me kasafortën. Kur ta zhbllokojë, bisedoni me Fang, dhe pastaj përsëri kur beteja të ketë mbaruar.

Bisedoni me Klenovin në laboratorin ushtarak për të marrë bateritë për kamerën. Pas kësaj, do t'ju duhet të vizitoni laboratorin X-16 dhe të hiqni trurin (aty mund të gjeni dhe hiqni gjithashtu kontrolluesin).

Qëllimi tjetër është Fabrika, ku duhet të bisedoni me Chernomor. Jepini atij një kurë për virusin zombie dhe shoqëroni atë në bazën e stalkerëve. Për ndihmën tuaj, djali do t'ju tregojë koordinatat e një pushke të mirë me municion. Tani kthehuni në Klenov dhe jepni të gjitha fotografitë.

Vizitoni Lightning dhe pasi të keni komunikuar, hidhni të gjithë izomorfet duke i hedhur në portal. Pastaj Pantera do t'ju kontaktojë dhe Lightning do të hapë një portal për ju në vendndodhjen e Kordonit. Këtu do të gjeni Hog, i cili do të ketë nevojë për ndihmën tuaj. Shpërblimi është një cache e të padukshmëve.

Drejtpërdrejt Kordon. Këtu do të vijojë një tjetër korrespondencë me Panterën dhe më pas një takim i plotë me të atin. Pas kësaj, duhet të përpiqeni të kapni hapin me Panterën.

Vizitoni Yantar për të biseduar me Chernomor. Në vendndodhjen e Kordonit, vizitoni pikën dhe fotografoni një grup njerëzish për të zbuluar armikun kryesor dhe më pas dorëzojeni atë te babai i Panterës.

Përdorni një ekzoskelet të mbuluar për të eksploruar Tokën e Pazbuluar. Aty do të hasni në një bisedë mes individëve misterioz, njëri prej të cilëve e quan veten përfaqësues të Ditës së Fundit. Kur ata të shpërndahen, shkoni te One-Legged One dhe mësoni për cache-in e ri.

Pasi të keni ekzaminuar cache, vizitoni Sakharov dhe jepini atij gjithçka që gjetët për të mësuar rreth portalit të ri në laborator. Duke e përdorur atë, mblidhni dokumentet dhe plotësoni të gjithë sekuencën e veprimeve të treguara në to. Përsëri biseda.

Një tjetër vizitë në Lightning, dhe më pas një lamtumirë e fundit. Gjithçka që duhet të bëni është të vizitoni Limansk dhe të përdorni portalin e fundit, pas së cilës do të pasojë një video që i jep fund kësaj historie.

Qyteti i Vdekur dhe Dita e Fundit

Përdorni portalin në katet e poshtme të ndërtesës në qytetin e Limansk, ku keni qëndruar në fund të fushatës së mëparshme. Mjerisht, portali nuk do t'ju lejojë ju dhe pajisjet tuaja të kaloni, kështu që do t'ju duhet t'i lini armët në enë.

Në anën tjetër do të gjeni të Keqin, i cili do t'ju tregojë se ku ndodhet një ndjekës i caktuar. Parfumieri do t'ju japë një të dhënë të re. Përfundimisht do të arrini në fshat dhe në Tyumen, të cilat do t'ju dërgojnë në bazën Gopnik. Këtu do të përfundojnë stalkerët.

Së bashku me stalkerët, pasi bisedoni me Likuiduesin, sulmoni bazën. Kur puna të ketë mbaruar, shoqëroni skuadrën e tyre në një vend të sigurt.

Në Tyumensky, raportoni për përfundimin e detyrës dhe më pas shkoni drejt Fermës së Zezë, ku kontrolluesi u pa për herë të fundit. Në vend do të hasni ushtarë nga fraksioni "Dita e Fundit" - vritini ata ose thjesht shmangni betejën.

Vizitoni Norman kur ai ju kontakton. Pas bisedës, shkoni te Fainting, i cili ju ka caktuar një vend takimi pranë bazës së banditëve. Këtu Norman do t'ju ofrojë të gjeni cache.

Nga një bisedë me Fainting, do të mësoni për një çip që ju lejon të çaktivizoni mbrojtjen rrethuese të qytetit. Për më tepër, ai do t'ju japë një çip të tillë.

Shkoni në pikën e treguar afër qytetit dhe vrisni të gjithë ushtarët e Ditës së Fundit. Mos harroni se këtu duhet të veproni shpejt, pasi detyra është e kufizuar me kohë.

Duke përdorur figurën, gjeni cache në papafingo të ndërtesës. Menjëherë merrni një pozicion snajperi dhe prisni: së shpejti do të mbërrijë një grup që do të duhet të eliminohet (vrasni udhëheqësin e tyre pa dështuar).

Pas kësaj, ju do të kontaktoni punëdhënësit dhe do të mësoni për rrugën e re për në vendndodhjen ATP. Në vend, vritni të gjithë kundërshtarët dhe vizitoni vendndodhjen e cache, për të cilën Norman do t'ju tregojë.

Duke përdorur pozicionuesin, vizitoni vendndodhjen e shënuar dhe përdorni portalin që do t'ju çojë në cache. Ju keni marrë modulin, si dhe koordinatat e shtigjeve të reja për në MG.

Gjatë rrugës për në Limansk, shikoni në kasafortë dhe mblidhni sendet me vlerë. Në qytetin e vdekur, vizitoni Parfumerin, i cili do të jetë në një vend të ndryshëm nga ai origjinal (duhet të prisni derisa të arrijë atje).

Pas komunikimit mes Dudës dhe Parfumerit, shkëmbeni informacion me këtë të fundit dhe më pas vizitoni të parin. Në vend të Dudës, ai do t'ju kërkojë një shumë të konsiderueshme parash, e cila do t'ju japë kohën e nevojshme për të kërkuar Doktorin. Nëse refuzoni të lëshoni fonde, atëherë koha do të jetë shumë e kufizuar.

Sa i përket betejës me ushtarët e "Ditës së Fundit", ajo do të pasojë në një mënyrë ose në një tjetër. Vetë Doc ndodhet në korridorin në të djathtë të Dudës, në dhomën e fundit që do të gjeni në anën e majtë.

Pasi të flisni me Dokun, dërgojeni te Parfumieri. Më pas, do të mësoni se sistemi i sigurisë është i çaktivizuar. Këtu Lightning do t'ju kontaktojë - ju duhet ta vizitoni atë dhe të bisedoni. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të shkoni në bazë, të merrni lajmet nga Spark dhe të flisni me Parfumerin.

Video: sekretet e Narodnaya Solyanka OP-2.1


Like nëse ishte e dobishme

Pak për harduerin - kompjuteri në të cilin të gjithë luajmë Stalker dhe modalitetet e tij. Kështu që ju e shkarkoni lojën, e instaluat, e nisët, por gjithçka është disi e gabuar: ruajtja kërkon shumë kohë për t'u ngarkuar, vonesa të vazhdueshme, ngrirje, përplasje të shpeshta të pakuptueshme të shoqëruara me mungesë burimesh dhe ende nuk është e qartë pse.. Çfarë duhet bërë?
Sigurisht, thjesht mund të shkoni në dyqan, të shpenzoni shumë para, të blini një kompjuter të ri të lezetshëm. Por një vendim i tillë jo gjithmonë do të japë rezultatin e dëshiruar. Pse? Dhe një gjë tjetër: po për ata që kanë financa të kufizuara? A mund të përmirësojnë ndonjë gjë?
Të dyja këto pyetje janë të lehta për t'u përgjigjur nëse përpiqeni të kuptoni se si motori Stalker përdor burimet kompjuterike. Le të fillojmë me faktin se motori Stalker nuk ka nevojë fare për një kompjuter të ri. Në rastin tonë, kjo është përgjithësisht një humbje parash. Pse? Sepse motori u shkrua në 2002, dhe madje edhe atëherë ishte e mundur të luhej Stalker në cilësimet maksimale. Prandaj, thjesht zëvendësimi i kompjuterit nuk do të ndihmojë shumë këtu.
Por ka një zgjidhje. Mjaft e thjeshtë dhe e lirë. Në dispozicion pothuajse për të gjithë. Na duhet vetëm të bëjmë një përmirësim të vogël.
Për të kuptuar se çfarë lloj përmirësimi do të na nevojitet, le të zbulojmë se cilat burime kompjuterike i nevojiten më shumë motorit. Një procesor i fuqishëm dhe një kartë video e lezetshme - jo. Procesorët dhe kartat video të prodhuara në vitin 2007 i përballuan mirë nevojat e tij. Pas procesorit dhe kartës video, motori përdor në mënyrë më aktive hard diskun dhe memorien. Dhe këtu mund të ndryshojmë rrënjësisht situatën.
Së pari, për kujtesën. Motori, si një sistem 32-bitësh, nuk mund të përdorë më shumë se 2 Gb memorie. Prandaj, për të maksimizuar përdorimin e memories së motorit, ai duhet të ndajë të gjithë 2 Gb që kërkon. Si ta bëjmë atë? E thjeshtë: zgjeroni kujtesën në 4 Gb dhe instaloni OS 64-bit Windows 7 ose më të lartë. Është e rëndësishme të instaloni versionin jo më të ulët se Windows 7, sepse... Vetëm ky OS më në fund mund të mësojë se si të punohet saktë me memorie prej më shumë se 2 Gb dhe ta shpërndajë atë në mënyrë korrekte në aplikacione. Kur ta bëni këtë, atëherë gjatë funksionimit Windows do të hyjë plotësisht në gigabajt 3 dhe 4, duke i dhënë motorit aq memorie sa kërkon.
Tani në lidhje me hard diskun. Në ditët e sotme, pajisjet e quajtura disqe SSD shiten kudo. Ky është i njëjti hard disk, vetëm ai është bërë sipas parimit të një flash drive - nuk ka pjesë hekuri ose mekanike. Shpejtësia e shkrimit/leximit nga disqe të tillë sot është deri në tre herë më e madhe se nga HDD-ja më e shpejtë prej hekuri. Këtu është e rëndësishme të mos kurseni para. Disku i vështirë është pjesa më e ngadaltë sot, kështu që ne kemi nevojë për SSD-në më të shpejtë të disponueshme që mund të përballoni. Motori komunikon jashtëzakonisht aktivisht me hard diskun dhe shpejtësia e SSD në rastin tonë është kritike për rritjen e performancës së përgjithshme të Stalker në përgjithësi dhe kompjuterit në veçanti. Sa më shpejt të jetë SSD, aq më shpejt loja dhe kursen ngarkesën, aq më shpejt shkon puna me skedarin e faqes, aq më shpejt funksionon i gjithë sistemi. Prandaj, kur zgjidhni një SSD, mos nxitoni. Lexoni komente dhe dëshmi, shikoni vlerësimet.
SSD-ja e re duhet të bëhet bootable. Ju duhet të instaloni Windows 64bit në të, një skedar swap (ai vendoset në ndarjen e sistemit si parazgjedhje), Stalker, Solyanka, këtë OP dhe vendosni kurse. 60 Gb është mjaft e mjaftueshme. Dhe ne lidhim diskun tonë të vjetër si të dytin dhe ruajmë gjithçka tjetër në të.
Kur në janar 2010, në vend që të blija një kompjuter të ri, bëra një përmirësim të tillë, indeksi im i performancës së Windows u rrit menjëherë nga 4.3 në 6.1, Windows7 niset që nga momenti kur është ndezur në desktop në 18 sekonda, OP-2 fillon të menyja ne 14 sekonda, ruajtja ngarkohet ne 40-60 sekonda ne varesi te bllokimit dhe kjo pavaresisht se kompjuteri eshte gati 10 vjec!!! Në të njëjtën kohë, përplasjet për shkak të kujtesës dhe mungesës së burimeve janë ndalur pothuajse plotësisht! Dhe OP-2 u krijua plotësisht në këtë kompjuter të vjetër) Nuk e di se çfarë tjetër mund, me një kosto kaq minimale, të rrisë aq shumë performancën e pajisjeve të vjetra. Nëse dikush ka ide, sigurohuni t'i ndani!
Pra, për të përmbledhur: për të maksimizuar performancën e Stalkerit tonë të dashur në kombinim me OP-2 me kosto minimale dhe për të minimizuar gabimet e kujtesës, na duhen:
1. Rritni kujtesën në të paktën 4 Gb.
2. Blini diskun më të shpejtë SSD të disponueshëm për ne. Vëllimi nuk është i rëndësishëm, mjaftojnë 60 Gb. Gjëja kryesore është të jeni sa më shpejt të jetë e mundur.
3. Bëjeni këtë SSD të bootable, instaloni Windows 64bit në të, një skedar swap (ai shkon në ndarjen e sistemit si parazgjedhje), Stalker, OP-2 dhe vendosni ruajtjen. Nuk është e nevojshme të instaloni versionin maksimal të Windows Home Basic ose Home Extended është e mjaftueshme, veçanërisht nëse keni blerë një disk minimal prej 60 Gb.
Kjo eshte e gjitha.
E përdor vetë: E6750 2.66 GHz Duo CPU/Asus Commando/6 Gb RAM/120 Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 bit. I gjithë hardueri, përveç memories shtesë dhe SSD, u ble në 2005.
Dhe gjëja e fundit: procesorët që prodhohen aktualisht mund të "mbikalohen" lehtësisht, domethënë, frekuenca e orës së tyre mund të rritet pa shkaktuar ndonjë defekt ose ngrirje nga ana e kompjuterit. Nëse jeni mjaft të avancuar në këtë çështje, atëherë "mbikalimi" i procesorit do të rrisë gjithashtu FPS dhe do të zvogëlojë kohën e ngarkimit të kursimeve)

Në fillim, mod u quajt "Solyanka Popullore e Arhara-s dhe Adrenalinës". Më vonë, shumë modderë të famshëm patën një dorë në krijimin dhe modifikimet e tij. Krijuesi kryesor dhe, si të thuash, "menaxheri i projektit" është Arhara.

Do të përpiqem të përshkruaj plotësisht kalimin e degëve kryesore të komplotit, të theksoj, nëse është e mundur, të gjitha problemet kryesore dhe t'u përgjigjem pyetjeve më të shpeshta!

Komploti kryesor është lënë në vend, dhe për përfundimin e plotë, ne duhet të arrijmë të vërtetën e dytë të përfundimit dhe të fikim ndërgjegjen O.

Kjo është filli kryesor i komplotit të Stalkerit origjinal, dhe në fillim, forca kryesore lëvizëse është ideja për të gjetur Strelok. Le të kuptojmë se çfarë mund dhe duhet të bëhet për këtë.

1. Pasi të sillni flash drive-in e Shustroy dhe të merrni Detyrën Speciale prej tij.
2. Kthehu pas argjinaturës dhe përgjigju thirrjes së Dhelprës për ndihmë. Shëroni atë dhe pyesni për Strelok.
3. Ndihmoni Grein dhe njerëzit e tij në Landfill të luftojnë banditët.
4. Shpëtoni Mole, ai është një ushtarak, në këmbim do t'ju çojë në hyrje të birucës dhe do t'ju tregojë për vendin e fshehjes. Por mos harroni t'i bëni një pyetje për Strelok.
5. -Nëse ndonjë nga pikat 2 deri në 4 dështon, ka një mënyrë për të bërë pa riluajtur. Informacioni në lidhje me vendin e fshehjes së Strellokut shitet nga një informator në Bar.
6. Sipas planit që ju dha Nishani, futuni në vendin e fshehjes dhe gjeni një flash drive atje.
7. Mos harroni të dilni nga biruca, në përputhje me detyrën në PDA, me fjalë të tjera, përmes kapakut të gabuar ku jeni ngjitur.
8. Kërkoni kufomën e çelësit kryesor të Fantazmës në X-16.
9. Takoni udhëzuesin në Kordon.
10. Flisni me doktorin në strehën e Strelokit në birucat e Agropromit.
11. Gjeni cache në Pripyat dhe merrni Dekoderin.
12. Gjeni derën sekrete në Sarkofag dhe hapeni atë.
13. Fikni O-Consciousness dhe futuni në freeplay.

Pa përfunduar këto kërkime, Komploti i Ri nuk mund të përfundojë plotësisht!

Shënime shumë të rëndësishme.

1. Të gjitha linjat e tregimeve plotësohen njëkohësisht, ndonjëherë për të avancuar përgjatë njërës prej degëve, kërkohet përparim i caktuar në kalimin e një tjetri.
2. Ndërsa Solyanka zhvillohej (versionet e saj të ardhshme u publikuan), u shtuan personazhe të rinj, rolet e disa prej tyre ndryshuan dhe rendi i marrjes/përfundimit të disa kërkimeve gjithashtu ndryshoi. Prandaj, përshkrimi mund të mos përkojë me rendin e kalimit për versione të ndryshme të Solyanka.

Epo, nëse nuk e keni luajtur më parë, ju pret një histori detektive emocionuese, me hetime, të shtëna, prita dhe kthesa të papritura. Me bekimin e Zotit!

Kërkime të reja të komplotit.

Përfshin disa komplote: Kërkimi për ekspeditën e humbur, kërkimi për Fantazmën, kërkimi për Vrasësit e Fang, si dhe disa kërkime shtesë ndihmëse.

Kërkon për ekspeditën e humbur.

1. Kërkoni kufomën e ushtarit të forcave speciale Andrei, pranë viaduktit në Kordon. (një viadukt është një tunel nën rrugën nga fshati i të ardhurve deri te ura)
2. E gjejmë banditin që ka vjedhur PDA-në e forcave speciale, ky është një “simulator” që dërgon sinjal SOS, në Landfill, por ai nuk e ka PDA-në.
3. Kërkojmë banditin që ka vjedhur PDA-në, ky është Fraer, të cilit Voronin i jep detyrën.
4. (me pasazhe të ndryshme, ai mund të gjendet në Luginën e Errët, në Landfill, në Agroprom dhe në Birucat e Agropromit)
5. Nga Prapor në Landfill, për 10 komplete shkencore të ndihmës së parë mësojmë se njerëzit e Bartender mund të riparojnë PDA-në.
6. Banakieri kërkon objektin Tears of Fire për riparime.
7. E sjellim dhe mësojmë se Bartender's People e kanë prishur plotësisht PDA-në, dega duket e humbur.
8. Gjatë përfundimit të kërkimit të Lukashit, duke ndjekur tradhtarin Pavlik, ne vrasim "kontaktin" e tij Aru, dhe në PDA-në e tij gjejmë informacione për ekspeditën e zhdukur.
9. Në Territorin e Egër, pikërisht në kalimin në Yantar, gjejmë grupin e Sivoy, nga PDA e tij mësojmë se Sakharov di për ekspeditën.
10. Sakharov do të dëshirojë të flasë me ne vetëm pasi të përfundojë degën Fang dhe të çaktivizojë Burner.
11. Bazuar në këshillën e Sakharov, ne duhet të shkojmë X-10, por ne ishim tashmë atje, nuk ka asnjë ekspeditë atje, por Sakharov insistoi, le të shkojmë dhe të kontrollojmë.
12. Dhe me të vërtetë gjejmë dy të vdekur dhe një Ekolog mezi të gjallë, i cili kërkon t'i japë fund vuajtjes dhe t'i japë fund.
13. E bëjmë me zemër të kryqëzuar.
14. Ne i tregojmë Frymës për atë që ndodhi. Ai sugjeron që ka një dalje tjetër nga X-10, por ku?
15. Ne flasim me Freeman, në Papers of mercenar Jameson, ai gjeti një përmendje të operacionit për kapjen e Monolitit.
16. Në Landfill, ne merremi me grupin e Tomazit dhe marrim Planin e Kapjes.
17. Nga Plani mësojmë për rrugën nga X-10 në Sarkofag dhe mbrapa.
18. Ne shkojmë te Fantazma, nëse keni gjetur ekspeditën e munguar dhe daljen nga X-10 në Sarkofag, marrim detyrën për të sjellë 10 Copa të Arta mishi nga lokacioni i Termocentralit Bërthamor të Çernobilit-2.
19. Ne sjellim Chunks te Fantazma dhe si shpërblim marrim informacione për kalimin nga Sarkofagu në Termocentralin Bërthamor të Çernobilit-2.
20. Marrim detyrën për të gjetur 3 pjesë të ditarit në NPP-2 të Çernobilit.
21. Ne i sjellim doket te Fantazma.

Kërkim për laptop nga Arkhara.

1. Bisedoni me Danin (në versionet e hershme ai ishte në Kordon, më vonë ai u zhvendos në kënetat).
2. Ne shkojmë në Agroprom (ju duhet të vidhni dokumente nga detyra kryesore e Stalkerit)
3. Bisedoni me Zakhar (Bar) (në të njëjtën kohë ju mund të merrni kërkimin për të mbrojtur grupin e Danit)
4. Bisedojmë me Danin, ai flet për veprimtarinë e pazakontë të Ushtarakëve në Agroprom.
1. Marrim një detyrë, t'i vjedhim një parcelë ushtarakëve në Agroprom.
2. (Zakonisht e shtyj bisedën për sulmin dhe përballjen me grupin e Avengers deri në momentin kur të jem i pajisur mirë)
5. Ne takohemi në Agroprom me Arkhara-n dhe grupin e tij, sulmojmë Agropromin dhe marrim parcelën.
6. Ne nuk e dimë se çfarë është apo për çfarë shërben, thjesht ia atribuojmë Danit.
7. Bisedojmë sërish me Arharan, marrim detyrën të sjellim fletoren e tij.
8. Zbresim në birucën e Agropromit, gjejmë kufomën e shokut të Arharës dhe marrim fletoren.
9. Ne i japim fletoren Arkhara-s dhe marrim detyrën të sjellim laptopin e Arkhara-s, ai gjithashtu kërkon të vizitojë Danin.
10. Ne flasim me Danin dhe marrim një detyrë për flash drive-in e Shkencëtarit nga X-18.
11. Ne sjellim dhe marrim një helmetë psi të personalizuar, identike me atë që jep Sakharov.
12. Nëse është e nevojshme, ose shkoni menjëherë në Radar dhe gjeni laptopin e Arkhara-s.
13. Ne e sjellim laptopin në Depot e Ushtrisë Yakut.

Kërkimi i fantazmës dhe kërkimi i vrasësve të fangit.

1. Çuditërisht, gjithçka fillon me pistoletën Freeman, ne e gjejmë dhe e sjellim.
2. Le të flasim me Freeman dhe të marrim detyrën për të marrë çështjen e Freeman nga mercenari Damson.
3. Ne e gjejmë Jameson në Territorin e Egër, ai nuk dëshiron të flasë bukur, ne e “zbresim” veten dhe grupin e tij, marrim çështjen, ia çojmë Freeman-it.
4. Ne marrim nga Sakharov një detyrë për PDA të Fantazmës dhe e sjellim atë.
5. Ne flasim me Kruglov (Semyonov) për Fantazmën, ai kërkon të gjejë Ditarin e Fantazmës.
6. E gjejmë ditarin (në Agroprom), ia sjellim Kruglovit
7. Bisedojmë me Bartenderin, në këmbim të informacionit që kërkon t'i sjellë Sibion, ia sjellim.

Kërkoni për vrasësit e fangit.

1. Le të flasim me Voronin. Ai kërkon një flash drivePsycho.
2. Shkojmë te Psycho, i cili "jeton" në kënetën në Depot e Ushtrisë, marrim flash drive dhe e çojmë në Voronin.
3. (Svobodovets Max ju kërkon të sillni të njëjtin flash drive, ju mund të pajtoheni me këtë, thjesht mos harroni të blini flash drive nga Max më vonë)
4. (një gjë tjetër, këneta është shumë aktive, dhe krijesat e gjalla shpesh vrasin psikologun para nesh, dhe kufoma e tij mund të zhduket lehtësisht, prandaj, nuk do të ishte e tepërt të merreshim me psikologun dhe të hiqnim flash drive prej tij , në vizitën e parë në AS, pa pritur për të marrë kërkime për të)
5. Ne flasim me Informatorin në Bar për avancim të mëtejshëm, na duhen informacionet e Tiranit.
6. Ne flasim me Danin dhe i marrim PDA-në Tyrant prej tij.
7. (për të parandaluar që Dani të bëhet armik gjatë një bisede, ndihmon që fillimisht t'i kërkoni atij të riparojë diçka)
8. Ne ia sjellim PDA-në Informatorit dhe mësojmë prej tij për mercenarin Le Havre.
9. Ne flasim me Le Havre (AS), mësojmë se Liria është në kontakt me Mercenarët, përmes Le Havre.
10. Ne flasim me Le Havre, ai kërkon të vrasë mercenarin Bolt dhe të sjellë PDA-në e tij.
11. Ne flasim përsëri me Le Havre dhe marrim detyrën për të sjellë doket nga kufoma e Monolitit në X-10.
12. Gjatë një vizite në X-10, ne gjejmë kufomën e këtij djali, ai me të vërtetë i ka letrat, i marrim dhe i sjellim në Le Havre.
13. 15. Ne flasim me Yakut, ai dyshon për një komplot dhe e dërgon te Freeman.
14. Flisni me Freeman, mësojmë për takimin e Mercenarëve në TD.
15. Ne e çojmë skuadrën e Bland në TD dhe ia sjellim flash drive Freeman-it.
16. Ne flasim me Le Havre. Le Havre është ofenduar me ne për shkak të Blendit, ai po helmon dhe grabit plotësisht GG.
17. (nuk do të dëmtonte të shkoja lehtë në Le Havre; Unë zakonisht hedh gjithçka në një vrimë në një kapelë në buzë të fushës së minuar, në të majtë të hyrjes në bazën e Lirisë)
18. Ne flasim përsëri me Le Havre, ai bëhet armik dhe me ndërgjegje të pastër e rrëzojmë atë dhe të gjithë bashkëpunëtorët e tij.
19. Ne flasim me Yakut, ai pa sesi Kutia u tërhoq zvarrë nga baza e Lirisë në postë.
20. Ne nxjerrim postin Mercenar dhe marrim kutinë.
21. Ne e sjellim kutinë në Yakut dhe marrim shaminë tonë, të cilën Le Havre ia mori GG-së së helmuar.

Duke kërkuar për një fantazmë.

1. Flisni me Kruglovin, për të deshifruar ditarin që i duhet një kompjuter i punës.
2. Flisni me Arhara, ai duhet të dijë se ku mund të gjendet.
3. Ne gjejmë njësinë e sistemit në X-18 dhe e sjellim atë në Kruglov.
4. 10.Pas kësaj, Kruglov dërgon GG në Yakut
5. (dega e mëtejshme do të funksionojë pasi të keni përfunduar degën në Fang dhe të çaktivizoni Burnerin)
6. Një SMS vjen nga Fantazma
7. Ne vijmë në Yakut dhe pyesim se ku ta gjejmë Fantazmën dhe ai dërgon GG në birucën e Agropromit.
8. Në bodrumet e Agroprom-it hasim një pritë, por duket se nuk ishim ne që prisnin.
9. Përsëri në Yakut ai dërgon GG në Radar. Gjeni fantazmën këtu!
10. Ghost dërgon GG te Sych në DT për të rimarrë flash drive-in e Bishës nga Avengers.
11. Gjatë rrugës, nëse Sych vritet, ne kërkojmë kufomën e tij dhe marrim një bakshish për cache-in e tij në X-10, nga ku zbulojmë se kush e dorëzoi Fantazmën.
12. Ne vizitojmë përsëri Fantazmën, marrim detyrën të vrasim Bishën dhe të sjellim dokumentet e tij.
13. Shkojmë në kordon dhe nxjerrim postbllok, bashkë me gjithë ushtarakët dhe Avengers, i heqim dokumentet Bishës.
14. Raportoni te Fantazma.

Kjo përfundon kërkimet e Komplotit të Ri, por kërkimet e Solyanka nuk mbarojnë.

Kërkime për qiellin e pastër.

1. Në hyrje të Kënetave, gjejmë Dyak në fermë dhe ai jep një detyrë për të shpëtuar një mik nga robëria e banditëve. Ne shkojmë përgjatë rrugës për në kishë, pastrojmë banditët dhe gjejmë rob Sakhaty, flasim me të.
2. Kthehemi te nëpunësi, raportojmë për përfundimin e detyrës dhe marrim informacione për teleportin në bazën Clear Sky.
3. Shkojmë në bazë, takojmë 3 personazhe që na japin kërkime - Vasily, Kholod dhe udhëheqësi i Chistonebovtsev Sviblov.
4. Detyra e Vasilit është të gjejë një pomadë shëruese.
4.1. Ne shkojmë në kasollen e Kalmyk - vendi është shënuar në hartë me një rreth. Në kasolle ka një çantë shpine në dysheme me një granatë në të. Marrim një granatë dhe ajo shpërthen (GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë nga shpërthimi - art + kostum). Kalmyk shfaqet.
4.2. Ne flasim me Kalmyk dhe marrim detyrën për të sjellë një enë. Vendndodhja e kontejnerit shënohet në hartë me një rreth.
4.3. Shkojmë te çanta e shpinës dhe marrim enën. Në teleporter ka të paktën 1 kalim rreth çantës së shpinës, por është shumë i ngushtë (+\- gjysmë metër anash dhe nuk funksionon), duhet të gjeni vendndodhjen e këtij kalimi. Duket sikur vendndodhja e kalimit është vendosur rastësisht. Jini këmbëngulës në kërkimin tuaj, vini nga drejtime të ndryshme.
4.4. Ne e sjellim enën në Kalmyk dhe mësojmë tarifat për shkëmbimin e vajit. Ne sjellim swag dhe marrim 3 kavanoza të nevojshme, ia çojmë Vasily
4.5. Ne ia dorëzojmë vajin Vasilit dhe kemi mundësinë të përmirësojmë dhe riparojmë disa kostume.

5. Detyra e Cold është e thjeshtë - shënoni një pseudo-gjigant unik në Agroprom. Vendndodhja është shënuar në hartë në PDA. Nëse nuk ka shenjë, atëherë pseudo-gjigandi po vrapon në përroskën në verilindje të kompleksit në të cilin ndodhet Adrenalina (nga hyrja nga landfilli menjëherë në të djathtë përgjatë gardhit).
5.1. Ne synojmë pseudo-gjigantin me armën e Ftohtë dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.

Kërkimet e Sviblov janë çelësi për përparimin e mëtejshëm të komplotit, përfshirë. për të hapur pasazhe në vende të reja (Limansk dhe më gjerë).
6. Ne flasim me Sviblov, marrim detyrën për të sjellë trurin e një kontrolluesi unik Vendndodhja e pjelljes së kontrolluesit është shënuar në hartë. Le të shkojmë, të vrasim kontrolluesin dhe monstrat që e shoqërojnë dhe të marrim trurin.
7. Ne ia dorëzojmë trurin Sviblovit dhe në këmbim kemi mundësinë të shkëmbejmë pjesë të përbindëshave unikë me armë.
8. Ne flasim përsëri me Sviblov. Ne marrim detyrën për të vjedhur PKM-në nga banditët. Dhe një etiketë në PDA për Kashchei. Pa vonesë, duhet të shkoni dhe të flisni me Kashchei, përndryshe ai mund të vdesë në luftën kundër banditëve ose të zhduket në një anomali.
9. Ne flasim me Kashchei, marrim sqarime për detyrën.
10. Ne shkojmë në territorin e banditëve dhe ngjitemi në çati përmes rezervuarit, zbresim dhe marrim PCM nga çanta e shpinës. Para se të marrin PKM, banditët nuk duhet të shohin GG, përndryshe kërkimi dështon.
11. Në momentin e marrjes së PKM, gjuetarët e udhëhequr nga Den do të pjellin, do të ndihmojnë në luftimin e banditëve, tani ju mund të luftoni me banditët. Pas pastrimit, mund të flisni me Den, por më shumë për këtë më vonë.
12. Ne ia dorëzojmë PKM Sviblov, marrim një detyrë të re - të kontrollojmë marrëveshjen e Freebies.
13. Shkojmë në Kordon në fabrikën ku dikur ishin gjuetarët dhe Den (ka një gabim shtypi në detyrën PDA që Freebies supozohet se do të jetë në fermë). Për të përfunduar me sukses detyrën, duhet të plotësoni 2 kushte:
1. - në mënyrë që mercenarët të mos e vënë re GG përpara se të thërrasin Freebies
2. - në mënyrë që pas thirrjes së Freebie, vetë Freebie dhe shoku i tij të mbeten gjallë.
3. Për të përfunduar kërkimin, duhet të fshiheni në territorin e fabrikës në mënyrë që të jetë e përshtatshme të hidheni shpejt jashtë dhe të filloni të pastroni monolitet. Unë praktikisht isha fshehur pas shpinës së Freebie. Pas britmës së tij, do të kalojnë disa sekonda ndërsa Monolithians qëndrojnë si idhuj - gjatë kësaj kohe ju duhet të keni kohë për të shkatërruar të paktën 2, në mënyrë që më pas ju të tre me Freebie dhe mikun e tij të pastroni pjesën tjetër.
14. Shkojmë në Sviblov dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.

Kërkimi i maces ose kërkimi i mjekut të zi.

1. Bisedoni me Danin, merrni detyrën për të folur me Macen dhe një shenjë mbi të në PDA.
2. Shkojmë te Macja, flasim, e shoqërojmë në fermën e djegur. Menjëherë pas maces në rrënojat në qendër të rrezatimit të shtuar shtrihet një kufomë tek e cila duhet të shkoni. GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë nga rrezatimi.
3. Kërkojmë kufomën e Monolitit, marrim hartën dhe ia japim maces.
4. Ne e shoqërojmë macen në gardhin e bazës Chistonebovtsev, duke pastruar në mënyrë aktive krijesat e gjalla përreth nëse Macja ndalon papritmas. Shkojmë në bar te Cold, flasim me Macen. Ne marrim detyrën për të gjetur personin e duhur.
5. Ne flasim me të gjithë në bazë, gjejmë një persian në një shtëpi me pajisje pranë shtëpisë ku qëndron Sviblov, quhesha Misha Los), flasim. Ne kemi për detyrë të sjellim një televizor.
6. Shkojmë në Kordon, marrim televizorin pranë Akim, ia japim Los. Në këmbim, ne marrim informacione për vendndodhjet e mundshme të monoliteve (të shënuara në rrathë në hartë).
7. Kërkojmë vendndodhjet e mundshme të monoliteve, i gjejmë, i shkatërrojmë dhe marrim fletoren.
8. Ne ia japim fletoren Maces dhe biem dakord për një takim të mëpasshëm në Bar.
9. Në realitet, Macja mund të shfaqet në 2 vende - direkt në Bar ose në AS në parkingun e stalkerëve midis bazës së Lirisë dhe fshatit të gjakpirësve. Nuk e di cilat janë arsyet dhe varësia e vendit të paraqitjes. Ne marrim detyrën nga Macja për të sjellë ilaçe nga Kalmyk
10. Ne shkojmë në Kalmyk, ai ka nevojë për përbërës - i mbledhim dhe i sjellim. Ne presim 24 orë lojë, marrim ilaçin.
11. Ia japim ilaçin Maces, marrim detyrën të marrim “gjuhën”. Le të shkojmë në Agromprom.
12. Në jug të kompleksit perëndimor gjejmë monolitët dhe çlirojmë Çuk dhe Gek nga robëria e tyre. Bisedojmë me cilindo nga çifti i ëmbël, i shoqërojmë të dy në kompleksin qendror. Unë rekomandoj pastrimin e territorit përgjatë rrugës paraprakisht - përndryshe këto krijesa të reja më të këqija se Kruglov do të nxitojnë të luftojnë gjithçka që lëviz dhe nuk do të jenë në gjendje t'i përfundojnë ato.
13. Në territorin e kompleksit qendror flasim me Chuk ose Gek, marrim informacione të vlefshme, shkojmë te Macja.
14. Ne ndajmë informacione me macen, mësojmë për Rabinovich dhe marrim detyrën për të shkuar te koprrac, le të shkojmë.
15. Ne marrim informacion nga Koprraci se na duhet një Modest.
16. 16. Në fshatin e gjakpirësve gjejmë Xhokerin, flasim. Pimë 3 shishe me Joker dhe marrim informacion për Modestin.
17. Nëse e kuptova saktë idenë e autorëve, atëherë në një gjendje "pak të dehur" GG duhet të përfundojë kërkimin e mëposhtëm. Shkojmë thellë në fshat, vjen një SMS nga Skromny, e gjejmë të plagosur, e trajtojmë, flasim, marrim informacione për Rabinovich. Shfaqet një grup hakmarrësish, shkatërrojmë dhe maturohemi.
18. Shkojmë në Pripyat, gjejmë Rabinovich në shtëpinë me Deli afër hotelit. Unë rekomandoj të kurseni përpara se të flisni me Rabinovich.
19. Bisedojmë, marrim informacione për “Doktorin e Zi”, kthehemi te Macja.
20. Ne raportojmë te Macja dhe marrim detyrën të flasim me Zakhar.
21. Ne flasim me Zakharin, marrim detyrën për të marrë të gjallë vëllanë Luigjin.
22. Shkojmë në kënetat, baza e hakmarrësve në verilindje të vendndodhjes pranë daljes veriore në Kordon. Ne pastrojmë rojet pa prekur vëllanë Louis, flasim me të dhe marrim informacione për francezin.
23. Në bazën Svoboda gjejmë kufomën e francezit, marrim PDA-në e tij dhe ia dorëzojmë Zaharës.
24. Ne marrim detyrën për të gjetur Fang dhe shkojmë për të përfunduar një seri kërkimesh "Kërkimi i kutisë dhe kasafortës së stalkerit misterioz", "Vazhdimi i kërkimit për stalkerin misterioz", "Takim me Fang...".
25. Pas përfundimit të të gjitha kërkimeve të Fang, shkojmë në Limansk, në një nga ndërtesat (nuk mund të kalosh pranë) gjejmë një grup anëtarësh të Svoboda të udhëhequr nga Borman. Ne marrim nga Borman detyrën për të shkatërruar snajperin.
26. Ne shkojmë në kantierin e ndërtimit, pastrojmë të gjitha NPC-të, shkatërrojmë snajperin. Një SMS vjen nga Sviblov për nevojën për një takim.
27. Shkojmë te Borman dhe dorëzojmë detyrën. Ne marrim një të re - gjejmë silenciatorin dhe çojeni te koprrac. Shkojmë në kantierin e ndërtimit dhe gjejmë një shall në një nga kontejnerët. Për referencë, silenciatori mund të vidhet nga NPC-të pa ju, kështu që unë nuk rekomandoj të largoheni nga vendndodhja përpara se ta gjeni dhe gjithashtu të kërkoni të gjitha kufomat nëse nuk e gjeni silenciatorin në kontejnerë.
28. E marrim silenciatorin në Skryag, presim 5 orë, e marrim, e kthejmë në kantier dhe ia dorëzojmë detyrën Bormanit.
29. Shkojmë në Sviblov, marrim detyrën për të gjetur korrierin në Radar.
30. Në Radar gjejmë korrierin pranë Fantazmës. Rekomandohet të grumbulloni medikamente dhe art për të rikthyer shëndetin - ato do të jenë të dobishme.
31. Ne e marrim valixhen nga korrieri dhe e çojmë në Sakharov, pavarësisht nga të gjitha thirrjet për detyrën në PDA "Kthimi në Sviblov". Këshilla - teleportet nga Kostya në lojë nuk u shpikën më kot dhe ndihmojnë mjaft mirë në këtë situatë.
32. Ne ia dorëzojmë valixhen Saharovit. Përpara se të dhuroni, ju rekomandoj të hani një vakt të bollshëm, sepse... pastaj flemë për një kohë të gjatë. Ne flasim me Sakharov dhe kthehemi në Sviblov.
33. Ne raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim një çaktivizues teleport.
34. Shkojmë në Limansk, çaktivizojmë teleportin në kantier, shkojmë në veri dhe shkojmë në Spital.
35. Jo shumë larg hyrjes gjejmë Catin dhe grupin e shoqërimit. Së bashku ne bëjmë rrugën tonë thellë në Spital. Ata që kanë luajtur CN do ta gjejnë lehtësisht rrugën.
36. Në daljen veriore të spitalit takohemi me doktorin e zi, komunikojmë dhe mësojmë informacione të reja. Ne jemi duke pritur për publikimin e shtesës më të fundit për të vazhduar komplotin. Për një ndryshim, ne mund të flasim me mikun tonë - Macen.

Kërkoni për kutinë dhe kasafortën e përndjekësit misterioz.

Kujdes! Jo të gjitha kërkimet shfaqen në detyrat aktive PDA, kështu që ju duhet të mbani mend dialogët, detyrat e lëshuara, kodet, etj.

Personazhi kryesor i degës është Minator. Për të hyrë në Shpellë, duhet të bëni kërkimin për të gjetur thesarin në Bar nga Baldy. Epo, Minatori patjetër do t'i kërkojë GG-së të kryejë një detyrë të vogël - të sjellë Librin nga Pylli i Harruar. Mos u bëni dembel - sillni atë.

1. Ne flasim me Minatorin, marrim një detyrë - të shpëtojmë "djalin plangprishës" të arratisur (Fima Ugol) dhe të sjellim fletoren e rojës.
2. Në Labirint, në shtresën e sipërme të pasazheve në sallën e madhe, marrim fletoren nga roja, shpëtojmë të arratisurin dhe marrim prej tij në shenjë mirënjohjeje kalimin nga Labirinti në Shpellë.
Nëse në një shkëmbim zjarri Monolitët vrasin papritmas Fima Coal, mos u mërzitni, gjëja kryesore është që Marked e shpëtoi atë dhe kërkimi do të numërohet.
3. Ne e sjellim fletoren në Schakhter dhe vëzhgojmë kthimin e djalit plangprishës (edhe nëse ai u vra nga monolitët para kësaj). Si shpërblim marrim një recetë për një Art të ri, Rattle.
4. Me këshillën e Minatorit, bisedojmë me Fimën dhe mësojmë prej tij për kutinë dhe kasafortën misterioze, kalimin nga Labirinti në Amber, si dhe për nevojën për të komunikuar me Adrenalinën. Për mundësinë për të mësuar për një tjetër tranzicion, Fima kërkon të sjellë paketat e ndihmës së parë, fashat, “Soul” dhe sapun.
5. Ne sjellim swag në Fima dhe ai jep një kalim nga Labirinti në një vend të ri, i cili është i bllokuar në versionin nga 26.04.
6. Ne flasim me Adrenalinën, marrim detyrën të sjellim një Kuti dhe një kasafortë nga Labirinti. Në të njëjtën kohë, ne marrim një kalim në Labirint nga Amber.
7. Në Labirint gjejmë një Kuti, në të ka një shënim me një interesant dhe informacione të dobishme. I sjellim kutinë Adrenalinës dhe i tregojmë për takimin me Hijen e pavdekshme të Monolitit. Mësojmë se duhet të flasim me Shakhtarin. (si ta merrni Kutinë, mund ta zbuloni në përgjigjet e "Pyetje të tjera", në seksionin "Labyrinth")
8. Ne flasim me Shakhtar, ai flet për nevojën për t'u bashkuar me Monolith dhe e dërgon atë në Sidorovich.
9. Ne flasim me Sidorovich, marrim një detyrë tjetër për të kërkuar komplete riparimi dhe amuletin Monolith.
10. Shkojmë në Labirint, rrugës për në Labirint përpiqemi të qëndrojmë sa më larg nga neutralët dhe miqtë e dikurshëm! Në Labirint gjejmë Hijen e Monolitit dhe gjejmë kodin e tretë që mungon për derën e bunkerit të Monolitit. Që ai të flasë, ju duhet t'i thoni "Plasma Caterpillar" dhe "Rattle". Në bunker marrim kasafortën dhe kompletet e riparimit. Kompletet e riparimit mund të merren nga një prej monolitëve në bunker - mos harroni të bëni pazare me ta.
11. Shkojmë në Sidorovich, japim kompletet e riparimit dhe amuletin Monolith.
12. Shkojmë te Minatori dhe japim kasafortën.

Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz.

Kjo histori do të jetë e disponueshme pasi të keni përfunduar kërkimet për të gjetur vrasësit e Fang. Edhe një herë, ju rekomandoj fuqimisht që të mos përsërisni me kujdes dhe të lexoni të gjithë dialogët deri në fund, askush nuk do të përsërisë asgjë. Nëse vuani nga skleroza e shumëfishtë, bëni pamje nga ekranet e dialogëve. Shkoni.

1. Merrni kasafortën, shkoni në nivelin e sipërm të Labirintit, gjeni pikën e kalimit në Tokën e Pazbuluar (NZ) dhe shkoni atje. Kalimi është në nivelin shumë të lartë të sallës së madhe, pothuajse një pasqyrë e kalimit përmes të cilit GG hyn në Labirint.
2. Ne flasim me Astrologun, mësojmë për disa banorë vendas.
3. Ne takojmë Hermitin, ai flet për disa të tjera. Marrim një çantë me ilaçe për gjinekologun.
4. Takohemi me gjinekologun, japim qesen dhe kasafortën.
5. Bisedojmë me Ciklopin, nga poezitë e tij mësojmë për vendndodhjen e Ilaçeve. Le të mësojmë për pikën e tranzicionit Landfill -> NZ.
6. Shkojmë në Kordon dhe marrim Ilaçet.
7. Ilaçet ia japim Ciklopit ose Gjinekologut sipas rastit.
8. Bisedojmë me Zhorka-Anomali, ai hapi derën e parë, kishte informacione për Fang. Por për të hapur derën e dytë, ai ka nevojë për bateri.
9. Flisni me Plakun në hyrje të Shpellës. Ai flet për Shpellën e Zjarrit (OP), për faktin se aty ka parë bateritë që kërkonte dhe kërkon, nëse i hasin, të gjejnë orën e humbur aty.
10. Ne flasim përsëri me Hermitin, ai di për OP dhe njeh disa nga "banorët" e saj.
11. Ka dy hyrje në OP, të dyja janë të dukshme, por jo shumë mirë. Në një hyrje gjejmë Pilgrimin dhe bisedojmë me të. Ai premton se do të ndihmojë me bateri dhe një orë nëse sjellim briskun Isegoschron. Tani ka një parking Avengers atje, dhe ai vetë nuk mund të shkojë.
12. Një mision i thjeshtë vjedhurazi, gjejmë çantën e shpinës të braktisur të Pilgrim-it dhe marrim gjithçka prej andej. Nëse edhe një Avenger vdes gjatë raportimit për misionin, misioni do të dështojë.
13. Ne japim Makinën, marrim Orën.
14. Ne japim Orën dhe zbulojmë nga pikat e tranzicionit AC -> NC, TD -> NC.
15. Ne shkojmë përsëri te Pilgrim, ai tashmë është rruar dhe me kënaqësi na jep Bateritë. Vjen një SMS nga Hermiti që i kërkon të hyjë, ka informacion.
16. Flisni me Hermitin. Mësojmë se na kërkonte Adrenalina, janë shfaqur informacione për pronarin e Kasafortës. Ai thotë se Adrenalina ka nevojë për një detektor të ri anomalish. Vitya-Hologram mund të ndihmojë me Detektorin.
17. Ne i çojmë Bateritë në Zhorka dhe në të njëjtën kohë flasim me Vitya. Ai kërkon të sjellë dy Detektorë Elite dhe një Plasma Caterpillar. Erdhi një SMS nga Adrenalina, njerëzit erdhën për të marrë kutinë.
18. Shkojmë në Yantar dhe blejmë detektorë nga Sakharov. Ky është problemi me detektorët! Epo, nëse luani me gradat, atëherë duhet ta keni tashmë një. Dhe i dyti duhet të dalë në shitje në Sakharov, me të njëjtën frekuencë si Bioradar, por personalisht, unë kurrë nuk e kam parë këtë pajisje për shitje nga ai. Nëse dikush ka blerë pa modifikuar konfigurimet, ju lutemi çabonohuni. Është shumë e mundur që kjo çështje të korrigjohet në të ardhmen, por tani për tani, më është dashur të modifikoj konfigurimin tregtar të Sakharov.
19. I sjellim Vitës dy detektorë elitar dhe një vemje plazma, si përgjigje na dërgon në Cyclops, ai e di ku ta kërkojë cache-in me Detektorët e Vitisë. Këshillën e tij të radhës e dëgjojmë në formë poetike.
20. Shkojmë në Landfill, gjejmë një memorie, ka dy detektorë, vetëm njërin do ta mbajmë për vete, është një gjë e mrekullueshme, sheh edhe Jellied Invisible, edhe yllin Arhara dhe, natyrisht, të gjithë të tjerët.
21. Vijmë te Adrenalina, jepni Detektorin. Mësojmë se dy persona kanë ardhur për Box, njëri prej tyre është Astrolog, Adrenalina nuk e ka parë të dytin, është një kostum i shkretë, që do të thotë që pronari e ka shkelur Zonën prej kohësh. Ata po kërkonin Safe dhe GG. Vjen SMS nga Gjinekologu, kasaforta është hapur.
22. Bisedojmë me gjinekologun në kasafortë ka pasur një hartë të vjetër të territoreve pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit. Gjinekologu kërkon të gjejë informacion mbi Perfusorin. Për nuancat, si zakonisht, shkojmë te Ciklopi. Përsëri ne dëgjojmë udhëzimin në ajet. Shfaqet pika e kalimit në Labirint.
23. Ne gjejmë një mercenar gjysmë të vdekur në Labirint, i cili është në dijeni të Perfusorit dhe tregon se ku të kërkojë balonën për të. Floppy disku me informacionin është afër. Nëse, para kësaj, do të arrinit në Box përmes një teleporti, do ta gjeni mercenarin shpejt, ai qëndron pak më larg nga ky teleport. Ne zgjedhim disketën dhe trajtojmë Mercenarin.
24. E sjellim disketën te gjinekologu dhe zbulojmë se kemi vërtet nevojë për balonat. Përveç kësaj, do të na duhen reagentët, mund t'i pyesni ata nga drejtuesi i snajperëve, këtu në NZ, se si të arrijmë tek ata, ata qëllojnë në gjithçka që lëviz. Shkojmë për pjesën tjetër të poezive për Ciklopët. Ne marrim një SMS nga një stalker i panjohur, pronari i kartës, ai nuk është kundër GG që të bëjë një kopje, por origjinali do të duhet të kthehet përmes Astrologut.
25. Shkojmë në Depot e Ushtrisë, gjejmë vendin e dëshiruar, zgjedhim Flasks.
26. Kthehemi dhe ia japim Flasks gjinekologut. Për të ndërtuar instalimin, ai ju kërkon të gjeni furnizimin me energji elektrike dhe një çip kontrolli nga Freedom Exe. Gjithashtu, gjinekologut ia japim kartat Fang që të bëjë kopje.
27. Shkojmë në vendin ku ra meteori, gjejmë çaktivizuesin e teleportit dhe futemi në shpellë përmes njërës prej hyrjeve. (Çaktivizuesin e teleportit të dytë e gjejmë tashmë në shpellë. Një këshillë tjetër, është mjaft nxehtë atje në hyrje, nuk do të dëmtojë të varni objekte nga nxehtësia.
28. Ne e gjejmë pelegrinin në shpellë, ai na ndihmon të gjejmë një afrim me mercenarët. Ne kërkojmë shpellën dhe gjejmë furnizimin me energji elektrike dhe bordet.
29. Shkojmë në Chimera, udhëheqësi i Avengers në NZ. Ai ka një kërkesë të vogël: të rrëzojë rivalin e tij, Sidorovich, dhe të sjellë kokën e tij si provë...
1. - një shënim i vogël, midis pikave 28-29 duhet të bëni pa kursime/restaurime të ndërmjetme, përndryshe Avengers do të bëhen armiq -
30. Përbërësit për instalim që gjenden në Shpellë i çojmë tek Gjinekologu. Marrim origjinalin dhe një kopje të hartës Fang. Njoftojmë gjinekologun se për sukses na duhet koka e Sidorovich. Shura ofron t'u japë Avengers një kafshë pellushi dhe Owl, komandanti i Gjuetarëve, mund të na ndihmojë me këtë edhe ata jetojnë afër.
31. Eagle Owl pranon të ndihmojë, por për punën që i duhet një kontrollues, ata gjetën të duhurin në Radar, ai duhet të vrapojë dhe ta marrë.
32. Vrapojmë dhe marrim. E sjellim te Owl.
33. Për veprën kërkon 10 Kthetrat e Kimerës +100 tr. Ne mbledhim, sjellim, zgjedhim kreun e "Sidorovich".
34. Shkojmë në Kimera, japim kokën. Nuk na i jep reagjentët, por mësojmë se shqiponjat e tij po stërviten në NZ dhe më vonë do të shkojnë në kërkim të vajzës së një goditjeje të madhe, ajo u zhduk këtu në Zonë. Një SMS vjen nga Cyclops, ka një bakshish për vendin e fshehjes.
35. Ne dëgjojmë pjesën tjetër të zbulimeve poetike dhe ndjekim drejtimin. Në folenë e Kimerës marrim kunjat me reagentë.
36. Çfarë gjetëm e çojmë te gjinekologu. Ne e admirojmë Perfusorin e ngarkuar. Marrim një SMS nga Fang, ai dëshiron të takohemi.
37. Ne flasim me Ciklopin dhe marrim këshillën e fundit.
38. Le të shkojmë, të marrim gjithçka nga cache, dhe me një ndjenjë kënaqësie të plotë presim shtesën tjetër nga Arhara.

Kërkime me fang (shëtitje në pyllin e kuq, laborator lufte)

Ky tregim fillon menjëherë pas grumbullimit të perfuzorit për pacientët e spitalit gjinekolog.

1. Marrim një SMS nga Fang (pika 36 nga tema "Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz"), kalojmë nëpër hyrjen e sipërme (përmes kënetës) në shpellën e zjarrtë.
2. Ne flasim me Fang, marrim detyrën e zbulimit të një territori të ri (laboratori ushtarak ose Warlab), marrim kalimin nga Radar në Warlab dhe nga Warlab në X16.
3. Shkojmë në Radar, pas derës me një bravë kombinimi ka një kalim. Kodin për bllokimin e jep Syak pasi t'i sillni veglat nga Sidorovich. Ne përfundojmë në Warlab për një përballje të lezetshme midis Monolithëve dhe mercenarëve. Ju thjesht mund të qëndroni të qetë në hyrje për 10-15 minuta derisa armiqtë të shkatërrojnë pjesën më të madhe të njëri-tjetrit. Ne marrim një SMS nga Fang.
4. Gjejmë kufomën e mercenarit Bonecrusher në dhomën e bilardos, merre fletoren e mercenarit prej tij.
Në versionin Solyanka të datës 22 korrik, ka një gabim dhe kjo kufomë zhduket në momentin që të mbërrini në Warlab.
Zgjidhja:
Për të vazhduar kërkimin, nxirreni atë ose regjistrojeni për shitje tek çdo tregtar. Quhet naem_bloknot. Sigurohuni që të shkoni në Varlab përpara se të merrni fletoren!
5. Ne shkojmë në AS te Fang, ai është në fermën ku ishin vendosur më parë Dolgovtsy, ne flasim me Fang, marrim detyrën të kënaqemi me mercenarët, me të cilët Lukash do të na ndihmojë.
6. Bisedojmë me Lukashin, mësojmë për vulën dhe Merimangën.
7. Shkojmë në Radar, vrasim Merimangën pranë daljes në Luginën e Errët, marrim vulën dhe bëhemi mercenar. Gjatë lëvizjeve të mëtejshme, ne përpiqemi të shmangim kontaktet me ndonjë grup, veçanërisht me ish neutralë dhe miq - pasi t'i vrasim ata, mund të gjendeni në një situatë të pashpresë.
8. Shkojmë në Warlab, gjejmë Panterën në dhomën e bilardos, bisedojmë me të dhe marrim një detyrë për të gjetur përkohësisht një telekomandë, e gjejmë në një nga çantat e shpinës. Kam hasur në 3 çanta shpine gjithsej - në boshtin e ashensorit në krye, në uljen "qendrore" në hyrje të dhomës me dollapët metalikë të gjelbër dhe në hapësirën e zvarritjes nën shkallët në dhomën që ndodhet drejtpërdrejt përballë shkallëve hyrëse në nivelin më poshtë. Në çantën time të fundit kisha një telekomandë. Ne e kthejmë radion dhe zbulojmë se djali i madh dëshiron të flasë me ne.
9. Ne flasim me Dembelin, marrim detyrën të marrim një qen pellushi nga selia e Lukashit. Marrim koordinatat e kalimit nga Varlaban AS.
10. Ne flasim me Panterën, marrim detyrën të përgjojmë lajmëtarin në Kordon dhe të marrim diskun. Në PDA ne shohim një foto të vendit ku duhet të merrni. Arrijmë me kujdes në Kordon. Unë rekomandoj të keni me vete një teleporter nga Sakharov, në mënyrë që të mund të teleportoni menjëherë në Kordon. Ne ngjitemi në strukturat e sipërme të urës, arrijmë në skajin e trungut të shqyer, marrim një SMS nga Panther se jemi atje, duhet të shfaqet një lajmëtar, marrim diskun prej tij.
Në versionin Solyanka të datës 22 korrik, ka një gabim dhe lajmëtari nuk shfaqet.
Zgjidhja:
Pas marrjes së SMS Panther-it, ne e regjistrojmë diskun për shitje te Sidor ose e nxjerrim atë, e marrim dhe ia kthejmë pronarit. Emri - disk_pantera.
11. Ne largohemi me Panterën dhe marrim detyrën për të sjellë një çantë shpine nga selia e Lukashit. Ne marrim një exu të padukshmërisë.
. një qen pellushi, e marrim edhe ne.
13. Shkojmë në Warlab, dordolecin ia japim Dembelit dhe blindat e blinduara Panterës, shefi i mercenarëve kërkon të flasë me Marked.
14. Ne flasim me shefin dhe kuptojmë që përballja me Le Havre ishte një bisedë për fëmijë, por ka një plus të madh - Marked tani ndihmohet nga 3 personazhe të pavdekshëm. Ne ndihmojmë Panterën dhe rojet e saj të pastrojnë Warlab nga mercenarët.
15. Ne flasim me Panterën dhe Dembelin, marrim informacion dhe një shpërblim për ndihmën e Panterës.
16. Shkojmë te Fang në Bar dhe ndajmë informacione. Fang e dërgon te Lukash. Në të njëjtën kohë, ne mund të marrim kalime në Pyllin e Kuq dhe Limansk, si dhe detyrën e marrjes së dokumenteve në Pyllin e Kuq.
17. Shkojmë në Lukash dhe japim vulën e mercenarëve.
18. Ne flasim me Lukashin, marrim detyrën për të shoqëruar anëtarët e Svoboda. Një SMS vjen nga Panther. Nëse nuk e keni pastruar Radarin për një kohë të gjatë, atëherë ju rekomandoj të pastroni rrugën për në Warlab nga dhëmbët dhe trungjet e panevojshme.
19. Ne flasim me Vitaminën, organizojmë një takim në Radar.
20. Shkojmë në Radar, flasim me Vitaminën, shoqërojmë grupin deri në vrimën e gardhit të rrjetës, flasim përsëri me Vitaminën dhe shkojmë në Warlab.
21. Nëse nuk ka dëshirë të zjarrtë për të luftuar me qentë, ne presim me qetësi derisa njerëzit e Svoboda të pastrojnë Warlab dhe Vitamina të vijë në dhomën e bilardos.
22. Ne flasim me Vitamina, teleporti bllokues është fikur dhe marrim një shpërblim - një shufër ari nga Svoboda. Një SMS vjen nga Cyclops - ne nuk reagojmë ende.
23. Në boshtin e djathtë të ashensorit, ngjitemi shkallët për në pjesën sekrete të Warlab, flasim me Lazy. Le të mësojmë për shkencëtarin kryesor.
24. E gjejmë Klenovin, flasim dhe marrim shumë informacion interesant, ne marrim detyrën për të sjellë hologramin në Warlab.
25. Ne shkojmë në NZ, flasim me Cyclops dhe marrim një këshillë tjetër për cache.
26. Ne flasim me hologramin, e shoqërojmë atë në kalimin në AC.
27. Shkojmë në Varlab, bisedojmë me Klenovin, marrim detyrën të sjellim art dhe kalldrëm.
28. Shkojmë në Shpellë dhe marrim Zemrën Poltergeist nga Minatori. Minatori e jep artin vetëm pasi takon Doktorin në Pripyat dhe merr detyrën e Doktorit për t'ia çuar medaljonin Minatorit. Minatori do të kërkojë gjithashtu elektrik dore - ku dhe si t'i gjeni të gjitha këto përshkruhet në seksionet e tjera të Udhëzuesit.
1. Ku të kërkoni 10 kalldrëm - të gjithë vendosin vetë. Ata do të pjellin periodikisht në shpellë, një pjesë e artit tuaj do të kthehet në kalldrëm kur të hyni për herë të parë në Radar, etj.
29. Shkojmë në Klenov, japim artin. Një SMS vjen nga Stargazer.
30. Ne shkojmë në Kordon te Astrologu dhe presim lëshimin e shtesës më të fundit për të vazhduar komplotin.
31. Nëse nuk i keni marrë tranzicionet dhe detyrën nga paragrafi 17 i përshkrimit, ne e marrim atë dhe shkojmë në Pyllin e Kuq. Pranë vendkalimit takojmë një grup të udhëhequr nga Shadowman dhe e ndihmojmë atë të kryejë 2 detyra - liro urën dhe lufton një tufë monstrash.
32. Vendndodhja e gjuetarëve është shënuar në hartë në PDA, gjejmë kapitenin Genka dhe marrim detyrën e kthimit të çantës së shpinës së vjedhur.
33. Shkojmë në Kënetat në të Ftohtë, flasim, marrim informacion për vendndodhjen e hajdutit, ndjekim këshillën dhe gjejmë hajdutin e robëruar.
34. Ne negociojmë një shpërblim me rrëmbyesit e Mitkës, flasim me Mitkën, marrim çantën e shpinës dhe ua çojmë gjuetarëve në Pyllin e Kuq.
35. Ne japim çantën e shpinës, marrim një bakshish për vendndodhjen e çantës së shpinës me dokumente. Ne luftojmë përbindëshat, gjejmë çantën e shpinës, marrim dokumentet dhe i çojmë te Fang.
36. Fang jep një detyrë të re - të gjejë dhe të shpëtojë Denisin. Shkojmë në Pyllin e Kuq në minierë, pastrojmë përbindëshat, gjejmë dhe shpëtojmë Denisin, shoqërojmë stalkerët në parking, kthehemi në Fang.
37. Ne dorëzojmë detyrën dhe presim lëshimin e shtesës më të fundit për të vazhduar komplotin.