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Dishonored 2 Komplettlösung für mechanische Herrenhaus-Amulette. Übertragungsprobleme

In diesem Ratgeber gehen wir darauf ein Knochenamulette. Sie werden verwendet, um die bereits freigeschalteten Fähigkeiten und Fertigkeiten des Helden zu verbessern, ihn mit neuen passiven Fähigkeiten auszustatten und die Standardstrafen für Angriff, Bewegungsgeschwindigkeit usw. zu entfernen. Insgesamt müssen wir etwa sechs Dutzend Schmuckstücke sammeln, die sowohl für diejenigen nützlich sein werden, die das Zeichen des Außerirdischen angenommen haben, als auch für diejenigen, die dem Herrn des Abgrunds ein klares „Nein“ gesagt haben. Im Gegensatz zu Runen hindert Sie der Verzicht auf magische Fähigkeiten nicht daran, Amulette zu verwenden. Es stimmt, für einen Helden ohne Magie werden einige davon einfach unnötig.

In den Ecken und Winkeln von Karnaca und Dunwall sind 59 Amulette versteckt, und zwei weitere können als Bonus für die Vorbestellung des Spiels erworben werden. Wir müssen mit Hilfe von nach Zaubertricks suchen Herzen- ja, ja, das gleiche, das Corvo im ersten Spiel hatte. Damit das Amulett seine Wirkung entfalten kann, muss es getragen werden. Zunächst hat unser Held die Möglichkeit, nur fünf Knochenkugeln anzuziehen, aber durch den Kauf zusätzlicher Zellen in Untergrundläden kann die maximale Anzahl der am Körper getragenen Amulette, was bedeutet, dass die Amulette, die zu einem bestimmten Zeitpunkt wirken, erhöht werden können bis zehn. Die restlichen, nicht abgenutzten, mystischen Knochendinger werden ruhig darin liegen Inventar, in der Abteilung Amulette Sie warten auf den Moment, in dem sie sich entscheiden, es zu nutzen. Immer und an jedem Ort sind die bereits gefundenen Amulette griffbereit: Wir entfernen das unnötige, setzen das notwendige auf und säubern weiterhin die Straßen von Karnaki von Delilahs Schergen. Wie Sie sehen können, hat sich an der mit Amuletten verbundenen Spielmechanik von Dishonored 2 seit dem ersten Teil nicht viel geändert.

Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1


Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1

Allerdings erschien in der Fortsetzung auch etwas Neues. Erstens Zu den uns bereits bekannten Klassen einfacher und entweihter (erstmals im Brigmore Witches DLC anzutreffender) Amulette wurde ein weiteres hinzugefügt – schwarz. Für diejenigen, die es nicht wissen oder es vergessen haben, werde ich erklären, wie sich diese Klassen voneinander unterscheiden.

  • Einfache Amulette einen kleinen positiven Effekt geben.
  • Verdorbene Amulette Neben dem positiven Effekt, der stärker ist als bei einfachen Amuletten, wird der Held auch mit einem negativen Effekt belohnt.
  • Schwarze Amulette haben eine stärkere positive Wirkung als einfache Amulette und haben keine negativen Auswirkungen.

Zweitens, die Gesamtzahl der potenziell verfügbaren Amulette ist dramatisch gestiegen. Im ersten Spiel waren es 35 davon (plus 12 weitere aus dem DLC „Void Walker's Arsenal“), in der Fortsetzung waren es 83 (54 einfache, 12 verunreinigte und 17 schwarze). Dementsprechend ist auch ihre durchschnittliche Anzahl in jedem Kapitel gestiegen. Allerdings Das Prinzip der Verteilung von Amuletten nach Standorten ist das Gleiche geblieben: Mit seltenen Ausnahmen sind nur der Standort und die Klasse festgelegt, nicht jedoch der konkrete Name und die Wirkung, die es verleiht. Bei Letzterem herrscht, wie allein bei Dishonored, völlige Zufälligkeit. Wie dem auch sei, Wir werden weniger Amulette sammeln, als es überhaupt im Spiel gibt – 38 (+2) einfache, 7 unreine und 14 schwarze.

Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1


Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1

Mit der Zunahme der Anzahl der Amulette im Spiel hat auch deren Vielfalt zugenommen. Einige davon passen eher zu Corvo, andere eher zu Emily; Einige werden beim Stealth-Durchgang nützlich sein, andere bei offenen Kampfeinsätzen. Der Einfachheit halber werde ich eine Liste aller Amulette aus der Fortsetzung geben und sie in Klassen aufteilen.

Name

Wirkung

Entrückung des Abgrunds

Aus Hypnose(Emilys Fähigkeit) Feinde werden manchmal bewusstlos.

Robuste Verbündete

Doppelt

Standhafte Verbündete

dunkle Sicht stellt die Gesundheit wieder her.

starker Wille

Siedlung(Corvos Fähigkeit) hält etwas länger an.

Praktischer Träger

Siedlung bei Bestien (Corvos Fähigkeit) hält etwas länger an.

Umarme den Schatten

Licht Schatten(Emilys Fähigkeit) hält etwas länger an.

Gut koordinierte Herde

Beschworene Rattenrudel(Corvos Fähigkeit) hält länger an.

Akrobat

Du kletterst etwas schneller.

schneller Schatten

Im Stealth-Modus bewegen Sie sich etwas schneller.

Swift-Tracker

Mit verstauter Waffe bewegt man sich etwas schneller.

Bestatter

Mit einer Leiche in den Händen bewegt man sich etwas schneller.

Unterhose

Die Rollgeschwindigkeit wurde leicht erhöht.

Schneller Anstieg

Die Erholung nach einem Sturz erfolgt etwas schneller.

große Lungen

Unter Wasser halten Sie mehr Luft.

Wasseressenz

Schwimmgeschwindigkeit leicht erhöht.

Geist von Leviathan

Unter Wasser zu sein erhöht das Mana.

spiritueller Reichtum

Manchmal stellt ein Mana-Elixier das gesamte Mana wieder her.

Spiritualität

Elixiere stellen etwas mehr Mana wieder her.

Festung

Elixiere stellen etwas mehr Gesundheit wieder her.

spirituelle Reserve

Mana regeneriert sich etwas schneller.

Wassergeist

Brunnenwasser stellt Mana wieder her.

Lebensspendende Feuchtigkeit

Wasser aus Brunnen stellt die Gesundheit wieder her.

gesunder Appetit

Essen sorgt für mehr Gesundheit.

Gnade des Abgrunds

Manchmal kosten übernatürliche Fähigkeiten kein Mana.

glücklicher Mörder

Das Bündel kann +1 Armbrustbolzen enthalten.

Zündung

Deine Granaten verursachen etwas mehr Schaden.

heißer Cocktail

Die Flaschenexplosion trifft einen größeren Radius.

schriller Schrei

Klagebolzen sind lauter und haben eine größere Reichweite.

Pyro

Der Radius des Brandbolzens ist etwas größer.

Klingentanz

Eine Federmine kann einen Körper zerstören.

Wundernadel

Geringe Chance, Schlafpfeile zurückzugeben.

elektrische Explosion

Der Einschlagsbereich von Betäubungsminen wurde vergrößert.

Glück des Duellanten

Die Box kann +1 Aufzählungszeichen enthalten.

unruhiges Ziel

Feinde werfen ihnen manchmal Granaten und Trümmer vor die Füße.

Temporärer Trick

Feindliche Granaten explodieren etwas langsamer.

Unruhige Hand

unglückliche Arbeit

Feindliche Granaten funktionieren manchmal nicht.

Explosiver Widerstand

Explosionen fügen dir weniger Schaden zu.

Wirbel

Klick-Angriffsgeschwindigkeit leicht erhöht.

starke Hände

Sie ersticken Feinde etwas schneller.

Duellanten-Meisterschaft

Deine Kugeln verursachen etwas mehr Schaden.

Scharfes Auge

Deine Armbrustbolzen verursachen etwas mehr Schaden.

Fallender Stern

Falltötungen gewähren Mana.

Raubvogel

Herbsttötungen gewähren Gesundheit.

Schwertkämpfer

Es ist viel einfacher, als Sieger aus dem Clinch hervorzugehen.

tiefes Grab

Der Grabenhund kann sterben, sobald er erscheint.

Übertragungsprobleme

Hexen können nach einer magischen Übertragung das Gleichgewicht verlieren.

Albino

Es gibt mehr weiße Ratten in Rudeln.

bitteres Blut

Leichenwespen bleiben in der Nähe der Nester.

spirituelles Opfer

Das Töten von Ratten oder Leichenwespen stellt Mana wieder her.

Blutopfer

Das Töten von Ratten oder Leichenwespen stellt die Gesundheit wieder her.

Fest im Graben

Das Essen einer weißen Ratte gibt dir Mana.

Name

Positiver Effekt

Negativer Effekt

Hoher Drück

Mehr Schaden durch Granatenexplosionen, Ölkanister und Flaschen.

Der Schadensradius von Granaten, Panzern und Flaschen ist geringer.

Zephyr

Ihre Geh- und Laufgeschwindigkeit wurde erhöht.

Du erleidest mehr Schaden.

Hexenhaut

Erlittener Schaden verbraucht Mana und dann Gesundheit.

Dein Mana wird nicht wiederhergestellt.

Leichtigkeit

Stürze fügen dir weniger Schaden zu.

Die Gesundheit regeneriert sich 2-mal langsamer.

Ungeschickter Attentäter

Kurze Unsichtbarkeit nach dem Töten oder Würgen eines Feindes.

Sie fallen stärker auf, wenn Sie Lärm machen oder sich umschauen.

unscharfe Silhouette

Gegner verfehlen bei Fernangriffen häufiger ihr Ziel.

Feinde können dich besser sehen.

gefährlicher Block

Ein Nahkampfklingenblock wird den Feind immer niederschlagen.

Durch das Platzieren von Blöcken erleidest du Schaden.

Wischen

Du verursachst mit deiner Klinge mehr Schaden.

Verlangsamt deine Klingenangriffe.

Stahlknochen

Du erleidest deutlich weniger Schaden.

Deine Bewegungsgeschwindigkeit wird reduziert.

Gestohlener Atem

Attraktion Feinde (Emilys Fähigkeit) ist verdeckt und leise.

Attraktion(Emilys Fähigkeit) kostet immer mehr Mana.

zerbrechliche Schrauben

Deine Bolzen richten mehr Schaden an.

Bolzen brechen immer beim Aufprall.

klarer Mond

Dein doppelt(Emilys Fähigkeit) verursacht mehr Schaden.

Lebensdauer doppelt(Emilys Fähigkeit) wird halbiert.

Name

Wirkung

Alchemie der Leichenwespen

Das erste Projektil, das dich trifft, verwandelt sich in Leichenwespen.

Gedankenlauf

Der Träger kann zucken.

toller Lebensmut

Maximale Manapunkte erhöht.

Rüstung des Abgrunds

Bei Beschädigung werden die meisten Punkte vom Mana abgezogen.

Atem von Leviathan

Der Mangel an Luft verbraucht Mana und erst dann Gesundheit.

Eisenwurzeln

Es ist viel schwieriger, dich niederzuschlagen.

gejagtes Tier

Geringe Gesundheit erhöht den verursachten Schaden erheblich.

vertrauter Geruch

Wolfshunde können dich nicht riechen.

Veränderliche Bestien

Weiße Wolfshunde kämpfen auf Ihrer Seite.

Schiffskämpfer

Gezogene Waffen verlangsamen die Bewegung nicht.

unsichtbarer Faden

Attraktion(Emilys Fähigkeit) macht dich beim Bewegen unsichtbar.

Kraft

Maximale Gesundheitspunkte erhöht.

Harte Landung

Wenn Sie fallen, treffen Sie eine Schockwelle auf Feinde und Objekte in der Nähe.

schwindendes Licht

Die erste Sekunde nach dem Kill Attraktion(Emilys Fähigkeit) und Überweisen(Corvos Fähigkeit) kostet kein Mana.

Blutsauger-Streiks

Bei Treffern oder Tötungen erhältst du Gesundheit.

glückliche Fehlzündung

Bei feindlichen Pistolen besteht ein erhöhtes Risiko für Fehlzündungen.

Die Bande des Lebens

Heilung steigert auch Ihre Gesundheit. Zwillinge(Emilys Fähigkeit).

Drittens Gefundene Amulette dienen als Effektquelle für Amulette, die der Spieler selbst herstellen kann. Abhängig von der Fähigkeit, magische Gegenstände herzustellen, können Sie mit dem Spiel eine Knochenkugel mit zwei, drei oder sogar vier verschiedenen Effekten sowie mit einem Effekt erstellen, der jedoch maximal um das Vierfache verstärkt wird. Das Herstellen ist jedoch eine ganz andere Geschichte. Gehen wir also zurück zu den gefundenen Amuletten und versuchen herauszufinden, wo wir nach ihnen suchen müssen.
MISSION Nr. 1

Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1


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Im ersten Kapitel gibt es keine Amulette, da unserem Protagonisten immer noch das Hauptwerkzeug fehlt, um sie zu finden – Herzen. Er wird es vom Außerirdischen erst zu Beginn des zweiten Kapitels erhalten.

MISSION Nr. 2

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Anzahl einfacher Amulette: 5 + 2

: 1

Anzahl schwarzer Amulette: -

Amulette aus dem DLC „Imperial Assassin's Set“- Grace of the Abyss und Duelist's Luck, beide einfach

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Standort: Fallen House, Heldenhütte, auf einer Kiste neben dem Tisch.

Ursprünglich gehörten diese Amulette zu den Vorbestellungsboni. Seit der Veröffentlichung des Spiels blieben sie zwei Jahre lang für diejenigen unzugänglich, die es einst nicht eilig hatten, es herauszubringen. Im Dezember 2018 ergab sich jedoch erneut die Gelegenheit, ein paar Bonusamulette zu ergattern. Sie können nun von jedem über das Hauptmenü des Spiels abgerufen werden beliebig Die Plattform meldet sich bei Ihrem Konto auf bethesda.net an (suchen Sie nach der entsprechenden Schaltfläche in der unteren linken Ecke des Bildschirms). Wenn Sie dort noch kein Konto haben, müssen Sie eines erstellen. NACHWEISEN

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 1. Amulett aus dem infizierten Haus- einfach

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Standort: ein Haus zwischen der Uferpromenade und dem Kanalplatz, voller Wespenkadaver, zweiter Stock.

Das infizierte Haus befindet sich neben dem unterirdischen Laden. Darauf hängt ein Banner mit der roten Aufschrift SEIZED (gefangen genommen, also [mit Wespen] befallen). Ins Innere gelangt man durch das offene Fenster im ersten Stock, aus dem die Leiche eines der unglücklichen Mieter herausragt.

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Wir klettern hinein, links hinter der Bar finden wir die Tür zum Treppenhaus, gehen in die Etage darüber, gehen in die Wohnung und in der hinteren Ecke des Flurs sehen wir ein rot leuchtendes Wespennest. Herzlichen Glückwunsch, das Amulett verbirgt sich direkt darin – ein Schwert, eine Granate, ein Zündbolzen oder eine Blase mit starkem Schwall, um Ihnen zu helfen.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 2. Amulett aus der Wohnung von Amadeo Monta- einfach

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Standort: Haus in der Nähe der Lichtwand, zweiter Stock, Wohnung mit dem Altar des Außerirdischen.

Wir brauchen ein Haus zwischen dem Kanalplatz und dem Damm, unter dem dieser Kanal verläuft und vor dem eine Windmühle steht, die die Lichtwand speist. In Amadeos Wohnung gelangt man leichter von der Böschungsseite aus, durch den Balkon im zweiten Stock (oder durch den Eingang, wenn man das Geschenk des Fremden lieber ablehnen möchte) als von der Seite des Platzes.

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Das Amulett wurde zuvor in einem Versteck unter dem Parkett am Eingang zum Wohnzimmer aufbewahrt, aber die Hausmeister, die mit einer Durchsuchung kamen, öffneten den Boden, und jetzt liegt das Knochending tatsächlich an der Oberfläche. Zwar trampelt einer der Hausmeister neben ihm herum, aber es besteht immer noch die Möglichkeit, den verbotenen Zatsk durchzuziehen, ohne ihn zu stören. Die Hauptsache ist, keinen Lärm zu machen :)

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 3. Amulett vom Dach- einfach

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Standort: das Dach des Hauses mit Blick auf die Böschung, auf dem Bockbett in der Nähe der Leiche.

Obwohl das Haus, auf dessen Dach das Amulett liegt, am Ufer steht, werden wir uns entlang der Dächer von Gebäuden mit Blick auf den Kanalplatz dorthin begeben. Das Haus, das wir brauchen, grenzt an das Haus, in dem Amadeo Mont lebte.

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Unter einem Baldachin auf einem Bockbett schlief jemand, der zum Brutkasten für Wespenkadaver wurde, in ewigem Schlaf ein. Sie schweben immer noch über ihm. Wir machen Schädlingsbekämpfung und holen das Amulett ab.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 4. Amulett vom Kanalplatz- einfach

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Standort: Canal Square, ein Tisch am Eingang zum Außenposten der Hausmeister.

Der Außenposten der Hausmeister ist ein rotes Gebäude mit einem Banner, das der Hauptfassade zum Kanal und zum Kanalplatz zugewandt ist. Suchen Sie nach dem Amulett auf dem Tisch am Eingang des Außenpostens.

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Am Eingang ihres Büros stellen die Hausmeister eine improvisierte Plattform aus Brettern auf, von der aus sie Aufklärungs- und Propagandavorträge für die Bewohner von Karnak halten. In der Nähe dieser Plattform steht ein schmaler Tisch, auf dem ketzerische Dinge ausgelegt sind – ein Amulett sowie eine Rune und rohe Walknochenstücke. Ich rate Ihnen, alles zu nehmen.

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Die Verzweifeltesten können versuchen, dem Hausmeister Artefakte direkt vor der Nase wegzuziehen, indem er eine herzliche Rede drängt.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 5. Amulett aus dem Verhörraum- entweiht

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Standort: Außenposten der Hausmeister, vierter Stock, Verhörraum, auf einem Tisch in der Nähe der Wand.

Der Verhörraum ist verschlossen, aber es ist einfach, dorthin zu gelangen. Sie haben mehrere Möglichkeiten zur Auswahl: 1) leihen Sie sich den Schlüssel vom Aufseher, der in der Nähe des Verhörraums auf und ab geht, 2) schießen Sie auf die Tür oder sprengen Sie sie in die Luft, 3) brechen Sie die Glastrennwand auf, die den Verhörraum vom angrenzenden Raum trennt, 4) gelangen Sie dorthin An der Außenseite des Gebäudes ist glücklicherweise eines der Fenster im Verhörraum offen.

6. Amulett aus dem Winslow Safes Store- einfach

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Standort: Winslow Safe Company, erster Stock, in einem großen Safe unter der Treppe.

Winslow Safes befindet sich gegenüber der Addermere Station.

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Unter der Treppe zum Obergeschoss des Handelssaals ist ein Safe mit einem Amulett und anderen „Goodies“ versteckt, in der Kassenschublade liegt ein Zettel mit einem Code davon. Die Kasse selbst befindet sich auf der Theke am Eingang.

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Weitere Informationen zum Öffnen dieses Safes finden Sie in der Anleitung zum Öffnen des Safes.

MISSION Nr. 3

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Anzahl einfacher Amulette: 3

Anzahl der beschädigten Amulette: 1

Anzahl schwarzer Amulette: 1

1. Amulett unter dem Bahnsteig- einfach

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Standort: unter dem Steg des Bahnsteigs, wo der Eisenbahnwaggon ankommt.

Dieses Amulett erhalten wir gleich zu Beginn der Mission, wir müssen nicht einmal das Institut betreten. Von der Seite, wo ein Teil des Zauns kaputt ist, gehen wir näher ans Wasser und klettern unter den Bodenbelag. Ein von jemandem geworfenes Amulett liegt in einem kaputten Boot, in einer Kiste.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 2. Amulett im Foyer des Instituts- einfach

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Standort: in der Lobby im Erdgeschoss, in einer alten Kommode in der Nähe des Haupteingangs.

Links vom Mittelgang, buchstäblich ein paar Schritte vom Haupteingang entfernt, liegt ein Haufen Möbel, Kisten und anderer Sperrmüll, darunter eine Kommode mit fehlenden Türen. Es enthält ein Amulett.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 3. Amulett vom Dach- Schwarz

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Standort: Das Dach des Turms über dem Aufzugsschacht.

Benutzen Überweisen oder Attraktion, teleportiere dich zuerst auf das Dach der VIP-Kammern (linker Flügel des vierten Stocks), dann zu den daraus hervorstehenden Schornsteinen und von dort auf das Dach des Turms. Das Amulett wird in einem Vogelnest gefunden – nur eine Krähe hat es mitgenommen. :) :)

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 4. Amulett aus der Genesungsstation- einfach

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Standort: dritter Stock, Genesungsstation, separate Box, auf einer Matratze.

Auf jeden Fall erreichen wir die Genesungsstation, wenn wir nach Dr. Hypatia suchen – es ist einfach unmöglich, die Alchemistendame ohne ihn zu treffen.

Der Eingang zu diesem Flügel ist zunächst verschlossen, der Schlüssel liegt auf dem Tisch in Hypatias Büro im vierten Stock des Instituts. Positiv, dem Namen nach zu urteilen, bietet das Departement mittlerweile einen erbärmlichen Anblick – das Reich der Wespenkadaver, die sich dort mehr als ein Nest gebaut haben. Natürlich besteht der erste Schritt darin, aggressive Insekten loszuwerden (ein Schwert, Brandpfeile, Granaten und/oder Flaschen mit starkem Alkohol helfen Ihnen dabei), und dann ist es möglich, die Hälfte einzusammeln. Suchen Sie nach dem Amulett in einer vom Rest des Raums getrennten Box, die über die Solariumkapsel zugänglich ist.

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Bevor Sie jedoch zum Knochenschmuckstück greifen, wäre es nicht schlecht, ein weiteres Hornissennest zu zerstören.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 5. Amulett aus dem Operationssaal- entweiht

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Standort: Genesungsstation, Operationssaal.

Wenn Sie bereits herausgefunden haben, wo sich die Genesungseinheit befindet und wo Sie nach Hypatia suchen müssen, oder sie sogar gefunden haben, werden Sie keine Probleme haben, dieses Amulett zu finden. Es liegt auf dem Tisch neben dem Hörgeräteakustiker im Operationssaal (ähnlich ist allerdings eher einem Anatomiegerät).

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MISSION Nr. 4

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Anzahl einfacher Amulette: 5

Anzahl der beschädigten Amulette: 1

Anzahl schwarzer Amulette: 2

1. Amulett aus Major Bonvilles Wohnung- einfach

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Standort: Unteres Aventa, Gebäude gegenüber dem Bahnhof Aventa, Wohnung im dritten Stock.

Der einzige Zugang zu dieser Wohnung führt über den Balkon. Das Amulett ist im Sideboard versteckt und um es zu bekommen, muss man das Glas zerbrechen.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 2. Amulett aus Corrie Brockburns Wohnung- Schwarz

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Standort: Unteres Aventa, Gebäude neben dem Bahnhof Aventa, Wohnung im dritten Stock.

Der einfachste Weg, Mr. Brockburns Wohnung zu betreten, ist über einen Balkon mit Blick auf einen schmalen Durchgang, der das Haus von der Seitenfassade des Bahnhofs trennt. Suchen Sie nach dem Amulett am anderen Ende des Wohnzimmers, vom Ausgang zum Balkon, auf einem Tisch unter einer Glasflasche.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 3. Amulett vom Bahnhof „Aventa“- einfach

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Standort: Untere Aventa, Bahnhof Aventa, Warteraum im zweiten Stock, auf einem Gepäckstapel.

4. Amulett vom Außenposten der Serkonos-Wache- einfach

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Standort: Oberes Aventa, Außenposten der Serkonos-Wache, zweiter Stock, Büro.

Der Außenposten der Wache grenzt an den Bahnhof der Eisenbahnwaggons. Wir gehen hinein und gehen in den zweiten Stock. Wir brauchen eine Tür mit der Aufschrift RECORDS (Büro), hinter der sich, ich warne Sie, nicht nur das Amulett, sondern auch zwei Wachen verbergen.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 5. Amulett aus einer von Wespenkadavern befallenen Kunstwerkstatt- entweiht

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Standort: Upper Aventa, ein Haus hinter einer Wand aus Licht, bedeckt mit einem Tuch mit den roten Aufschriften SEIZED (infiziert) und KEEP OUT (bleib fern).

Sie können die verlassene Werkstatt entweder von der Seite eines kleinen Platzes, durch ein offenes Fenster im zweiten Stock oder durch ein anderes Fenster mit Blick auf die Aussichtsplattform mit einem Frachtkran (das äußerste Ende des Standorts Upper Aventa) betreten. Das Amulett liegt auf einem Hocker neben einer leeren Leinwand.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 6. Amulett der Leiche aus dem Mechanical Mansion- einfach

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Standort: Mechanisches Herrenhaus, technischer Raum zwischen den Decken des ersten Stocks und dem Keller, unter dem Wartezimmer.

Den Weg zu diesem Amulett beginnen wir in der Halle vor dem Aufzug – egal wie Sie durch die Villa schlendern, Sie werden es wahrscheinlich nicht übersehen.

Rechts vom Aufzug (wenn Sie ihm zugewandt sind) beginnt ein Korridor, der zum Wartezimmer führt (der Raum, in dem zwei aristokratische Personen, eine Dame und ein Herr, auf ein Treffen mit Jindosh warten). Lass uns da hin gehen.

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Eine Wand dieses Korridors ist leer und an der anderen Seite erstrecken sich Fenster, sodass Sie hinter die Wand gelangen können. Wir öffnen das Fenster, das dem Aufzug am nächsten liegt, und sehen vor uns einen tristen Zwischenwandraum mit Spaltenboden, in dem sich jedoch eine Luke befindet. Okay, nutzen wir es.

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Unten warten wir auf den technischen Raum zwischen den Decken. Schauen wir uns um und gehen wir dorthin, wohin das Rohr führt.

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Buchstäblich in ein paar Schritten werden wir einen Verdächtigen hören zhzhzhzh, was, wie Sie verstehen, keineswegs ohne Grund ist, und bald werden wir eine Leiche sehen, über der Wespen schwärmen. Alle kamen. Beseitigen Sie die Insekten und Sie können das Amulett nehmen.

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Übrigens gibt es noch einen anderen Weg, um in den von uns benötigten Raum zwischen den Etagen zu gelangen – vom Keller aus, von der Galerie entlang des Prüfraums, durch die Luke unter der Decke über dem Konfigurationshebel.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 7. Amulett aus dem Keller- einfach

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Standort: Mechanisches Herrenhaus, Keller. Leitfaden zum Auffinden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1

Standort: Mechanisches Herrenhaus, dritter Stock, Jindoshs Quartier, Regale im Silberographielabor.

In den Gemächern des Herrn Großen Erfinders gibt es einen Balkon, von dem aus sich ein wunderschöner Blick auf Karnaca eröffnet. Und auf diesem Balkon gibt es einen Konfigurationshebel, der die Bewegung der Räume steuert. Mit seiner Aktivierung beginnt unsere Suche nach diesem Amulett.

Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1


Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1

Wir betätigen den Hebel, rennen schnell zurück in den Raum und beobachten den Prozess der Raumverwandlung. In einer leeren Ecke hinter einer Reihe von Fotophonen wird ein weiterer Raum erscheinen – ein Labor für Silberographie.

Aufmerksamkeit. Um dieses Amulett zu erhalten, müssen Sie die Räume in der Villa verschieben. Wenn Sie ein Stealth-Spieler sind (keine Entdeckungen) und die Errungenschaft/Trophäe „Stille“ erhalten möchten, empfehle ich Ihnen, mit der Suche danach zu beginnen, nachdem Sie Jindosh neutralisiert haben. Es schadet auch nicht, sich im Voraus um den stündlichen Soldaten (oder sogar zwei) zu „kümmern“, der vorerst friedlich in den Gemächern des Herrenhausbesitzers döst, damit er Sie später nicht irgendwie ganz unerwartet verbrennt.
MISSION Nr. 5

Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1


Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1

Anzahl einfacher Amulette: 4

Anzahl der beschädigten Amulette: 1

Anzahl schwarzer Amulette: 4

1. Amulett aus der Bar- einfach

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Standort: Kyria Gardens, Bar (rotes Gebäude hinter der ersten Lichtwand, angrenzend an das von Wespenkadavern befallene Gebäude), im Flur im zweiten Stock, auf einem Tisch.

Es ist natürlich einfacher, von der hinteren Veranda in die Bar zu gelangen, da die Straße, zu der die Vorderfassade führt, streng bewacht ist. Wenn Sie mit einem geringen Maß an Chaos spielen, dann machen Sie sich auf die Anwesenheit von Leuten in der Bar gefasst. Wenn Sie ein hohes Maß an Chaos haben, werden sich darin nur Leichen befinden.
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Standort: ein von Leichenwespen befallenes Gebäude (zwischen der Bar und dem Platz vor der Kunstkamera gelegen), unweit des Safes und des Porträts von Brianna Ashworth, auf dem Boden.

Der einfachste Weg, in diese Brutstätte abscheulicher Insekten zu gelangen, ist vom Dach der Bar aus. Und seien Sie vorsichtig, dort warten nicht nur blutrünstige Arthropoden auf Sie, sondern auch der Nestwächter.

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Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1 8 Schwebendes Amulett- einfach

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Standort: Kunstkamera, dritter Stock, Labor mit Tafel.

Sowohl von der Seite des Treppenhauses als auch von der Galerie im dritten Stock ist es schwierig, in den richtigen Raum zu gelangen, da die toten Wespen auf den Zugängen viele Nester gebaut haben. Es ist viel einfacher (natürlich, wenn Ihr Held das Zeichen des Außerirdischen und die ihm verliehenen Fähigkeiten akzeptiert hat), sich aus den Räumen der privaten Zone im zweiten Stock dorthin zu teleportieren, beispielsweise aus dem Raum, in dem sich die Leiche befindet Lügen. Leitfaden zum Finden von Knochenamuletten in Dishonored 2. Teil 1

Um zum Knochenhandwerk zu gelangen, muss man etwas Lärm machen.

IN Komplettlösung für Dishonored 2 beginnt als Kaiserin Emily Kaldwin. Gehen Sie in die Stadt und treffen Sie den Vater der Hauptfigur – Corvo Attano. Es beginnt ein kleines Tutorial, in dem wichtige Handlungsereignisse stattfinden. Sie müssen ein paar Lektionen absolvieren: eine Lektion in Geschicklichkeit, eine Lektion in geheimen Bewegungen, eine Lektion im Schießen und eine Lektion im Fechten. Nichts Kompliziertes, die Hauptsache ist, den Anweisungen von Corvo und den Anweisungen auf dem Bildschirm zu folgen.

Langer Tag in Dunwall

Jetzt spielt das Spiel 15 Jahre nach den Ereignissen im Originalspiel. Der Handlung zufolge tauchte in Dunwall ein Verrückter namens „Royal Assassin“ auf und tötete alle Feinde der Kaiserin. Das Ziel des Mörders ist es, Corvo Attano etwas anzuhängen.

Es beginnt ein wichtiges Ereignis, das dem Jahrestag der Ermordung der Mutter der Kaiserin gewidmet ist. Der Herzog von Sirkonos kommt unter dem Schutz mechanischer Krieger zu Besuch. Dann holt er die angeblich ältere Schwester der einst ermordeten Kaiserin, Delilah, heraus. Es stellt sich heraus, dass die Brigmore-Hexe Delilah aus unbekannten Gründen das Ritual überlebt hat, das in der Vergangenheit von Daud in der DLC-Geschichte aus dem ersten Teil korrumpiert wurde. Nun will sie die Macht übernehmen, indem sie sich als rechtmäßige Thronfolgerin ausgibt. Also tötet sie alle Wachen. Am Ende bleiben nur Emily und Corvo am Leben. An diesem Punkt muss eine wichtige Entscheidung getroffen werden. Wen wirst du als nächstes spielen?:

  • Option eins - Corvo. Durch die Wahl dieses Charakters verwandelt Delilah Emily in eine graue Statue und bricht das Zeichen des Außerirdischen von dem Mann, wodurch der Held aller verfügbaren Zaubersprüche beraubt wird. Am Ende wird Corvo in Dunwalls Turm eingesperrt.
  • Option zwei – Emily. In diesem Fall wird Corvo in eine graue Statue verwandelt und Emily wird zur Verrottung im Turm geschickt. Der Hauptunterschied zwischen den beiden Charakteren besteht nur in leicht veränderten Zaubersprüchen, mehr jedoch nicht.

In jedem Fall wacht der ausgewählte Charakter in einem unbekannten verschlossenen Raum auf. Auf dem Tisch liegen mehrere Notizen der Berater der Kaiserin. Um nach draußen zu gelangen, öffnen Sie das Fenster und gelangen durch das Fenster zum Fenster daneben, das zu den Gemächern der Königin führt.

Nimm die Klinge vom verwundeten Kapitän. Schauen Sie sich in den privaten Räumen um – in den Schränken finden Sie etwas Gold. In der Nähe des Badezimmers können Sie sich eine Audioaufnahme von Emily anhören. Im nächsten Raum wird ein einsamer Wächter gehen – ihn erwürgen und den Schlüssel zu den königlichen Gemächern aus seinem Gürtel nehmen. Gehen Sie in die darunter liegende Etage. Eliminieren Sie die Wache im Korridor und kehren Sie durch die folgenden Türen zurück in den Thronsaal.

Aus dem belauschten Gespräch erfahren Sie, dass Kapitän Mortimer Ramsay (der Sie verraten hat) die Schatzkammer der Königin durchsuchen will. Mehrere Wachen werden in der Nähe stehen. Folgen Sie dem Kapitän unbemerkt und erwürgen Sie ihn von hinten, wenn er ganz allein ist. Nehmen Sie unbedingt die Leiche von Ramsay mit Siegelring. Danach geht es direkt zur Schatzkammer. Geheimtüren können mit einem zuvor genommenen Ring geöffnet werden (Ring in den Diamanten an der Wand stecken).

Darin können Sie ein paar Bücher lesen, eine Maske und eine weitere Waffe mitnehmen. In den Tresoren werden sich Goldbarren befinden – auch diese sollten mitgenommen werden. Die Leiche von Mortimer Ramsay sollte hineingeschleppt und die Türen geschlossen werden. Verlassen Sie die Schatzkammer durch andere Türen mit demselben Schloss in Form eines Diamanten.

Nehmen Sie in dem kleinen Raum die Samuel-Boot-Figur (aus dem ersten Teil) – dies ist der erste Sammelgegenstand, der für den Erfolg eingesammelt werden muss. An gleicher Stelle wird es ein Bild mit den drei Peddleton-Brüdern geben – es soll ebenfalls mitgenommen werden. So oder so, aber durch diesen Raum müssen Sie auf den Balkon gehen. Gehen Sie die Dächer hinunter zur Straße auf der rechten Seite. Auf den Straßen werden Wachen sein, die nach deinem Charakter suchen. Fünf Soldaten werden in der Nähe des großen Tors stehen – sie sollten umgangen werden. Auf der rechten Seite befindet sich die Kaserne, aber im Inneren finden Sie nichts Interessantes.

Auf der linken Seite befindet sich ein Durchgang zum Haus (etwas links neben der Aufschrift „Zu vermieten“). Es wird einen Wächter im Haus geben – erwürgen Sie ihn. Über dem Kamin hängt ein Bild von Lady Boyle. Unten ist das Bild Der Code für den Safe lautet „451“.. Darin befinden sich Patronen und Silberbarren. Auf der Straße direkt unter der Bahnlinie werden viele Wachen stehen. Auf der rechten Seite befindet sich ein Gebäude namens „Boyle“ (in dem sich zwei Wachen und ein paar nützliche Dinge befinden).

Wenn Sie etwas weiter die Straße entlang gehen, stoßen Sie auf einen Kontrollpunkt, den selbst Anwohner nicht passieren dürfen. Sie müssen ihn also umgehen: Biegen Sie links ab, betreten Sie das Territorium der Hutmacherbande, tauchen Sie ins Wasser und zum Schiff schwimmen. Auf dem Schiff treffen Sie Megan (die Kapitänin). Sie wird Danuol die Hauptfigur (Heldin) wegnehmen.

Am Rande der Welt

Nun beginnt die Passage des Spiels Dishonored 2 mit einem Traum. Verlassen Sie die Kabine und finden Sie sich im Abgrund wieder. Der Charakter stößt auf einen Außerirdischen. Er bietet an, sein Mal erneut anzunehmen.

  • Option eins - Nimm das Zeichen. In diesem Fall hat der Charakter Zugriff auf alle übernatürlichen Fähigkeiten.
  • Option zwei – Abfalletikett. Dieser Modus ist eine schwierige Passage, da es nicht möglich ist, Magie zu verwenden.

Benutze den Sprung, um dich zu den nächsten kleinen Inseln zu teleportieren. Sprechen Sie mit dem Geist der getöteten Kaiserin – von ihr erhalten Sie ein mechanisches Herz, das Ihnen bei der Suche nach Runen hilft. Als nächstes wenden Sie sich an Delilah, die von ihren Handlangern umgeben ist. Direkt dahinter befindet sich eine kleine Insel, auf die Sie zwei Runen springen können.

Außerdem wacht die Figur tatsächlich in der Kabine auf. Nehmen Sie zwei Amulette in die Nähe. Nehmen Sie als nächstes unbedingt eine Armbrust und gehen Sie zum Kapitän des Schiffes. Sie wird über einen Arzt namens Anton Sokolov sprechen. Auf dem Schiff finden Sie noch ein paar Notizen und eine Audioaufnahme. Bevor Sie ins Boot steigen, tauchen Sie unbedingt ins Wasser und suchen Sie am Boden nach einer weiteren Rune. Danach kehren Sie zum Deck zurück, steigen in das Boot und der Kapitän wird den Helden ans Ufer transportieren.

Gehen Sie die Straße entlang nach links, bis Sie an der Wand ein Schild sehen, das auf einen unterirdischen Markt hinweist. Tränke, Munition und andere Upgrades können auf dem Markt gekauft werden. Steigen Sie in die 2. Etage hinauf. Im Fenster wird ein Mädchen sein, das die Figur einlädt. Durch die Fenster wirst du wissen, was sie will. Sie wird sich vorstellen und sagen, dass sie helfen kann, ins Addermere-Institut aufgenommen zu werden, aber als Gegenleistung dafür muss sie eine Leiche bekommen. Die gesuchte Leiche befindet sich im Außenposten der Hausmeister.

Verlassen Sie den Raum durch die Türen in der Nähe und gehen Sie in die Gasse. Nach der ersten Kurve beginnt die Gefahrenzone. Der Weg wird durch eine Lichtfalle blockiert. Es gibt mehrere Möglichkeiten, aus dieser Falle herauszukommen. Zum Beispiel, wenn Sie die Windmühle ausschalten oder wenn Sie um die Mauer herum durch die Häuser in der Nähe gehen.

Gehen Sie zur Windmühle, klettern Sie nach oben und ziehen Sie den Hebel. Danach können Sie sicher weitermachen. Gehen Sie geradeaus und erklimmen Sie so schnell wie möglich die Wand auf der linken Seite. Töte den Gardisten, gehe am schlafenden Wachmann vorbei und folge ihm durch das Tor.

Fast unmittelbar nach dem Tor müssen Sie nach links abbiegen, direkt zu den Mülltonnen. Klettern Sie von den Mülltonnen aus die Wand höher. Überwinde den Zaun. Der Strom auf den Gleisen wird abgeschaltet. Laufen Sie also entlang, bis Sie auf einen Zug stoßen, der zum Addermere Institute fährt. Wenn Sie einen Gardisten treffen, betäuben Sie ihn.

freundlicher Arzt

Bei Ihrer Ankunft auf der Institutsinsel müssen Sie einen alten Freund finden – Anton Sokolow. Gehen Sie durch den Haupteingang auf der rechten Seite. Gehen Sie in der Lobby um alle Wachen auf der linken Seite herum. Teleportieren Sie sich mit einem Sprung zur Wand etwas weiter und in der Nähe der Lichtwand, gehen Sie mit einem Speck zum Tank, um den Strom zu unterbrechen. Warten Sie nun den Moment ab, in dem die Aufmerksamkeit des Wachmanns (in roter Uniform) abgelenkt wird, und gehen Sie dann hinter die Mauer. Studieren Sie die Karte dieses Instituts sorgfältig. Laut Karte Dr. Hepatias Büro befindet sich im 4. Stock. Begeben Sie sich daher in den Aufzug und wählen Sie die Nummer „4“. Bevor Sie in die gewünschte Etage gehen, verstecken Sie sich unbedingt links, um unnötige Aufmerksamkeit zu vermeiden. Hören Sie sich den Dialog zwischen den Wachen an und schlagen Sie dann denjenigen nieder, der an Ort und Stelle geblieben ist.

Begeben Sie sich unbemerkt in Hypatias Büro, um dort den Arztschlüssel abzuholen. Gehen Sie in den 3. Stock und betreten Sie die Abteilung, die für die Genesung von Patienten vorgesehen ist, nachdem Sie den Schlüssel benutzt haben. Gehen Sie mit Leichenwespen durch die Halle – Teleportationssprünge helfen in dieser Passage. Finden Sie Alexandra Hypatia im Nebenzimmer und sprechen Sie mit ihr. Von ihr erfahren Sie, dass ein gewisser Kirin Dzhindosh Sokolov zu sich gebracht hat.

Jetzt müssen Sie die Genesungsräume durchsuchen. Vasco ist auf einem der Betten zu finden. Diese Person wird Ihnen sagen, dass der königliche Attentäter tatsächlich Dr. Hypatia ist. Und obwohl sie nicht sie selbst ist, hat das Serum dazu beigetragen, ihre Meinung zu ändern. Vasco behauptet, dass sie gerettet werden kann, aber es wird notwendig sein, zu seinem Safe in der Klinik zu gelangen, der alles hat, was man braucht. In der letzten Minute seines Lebens wird er den Code zu seinem Safe sagen.

Gehen Sie zurück zur Treppe und gehen Sie eine Etage hinunter. Biegen Sie in die Tür links ein. Entfernen Sie zwei Wachen von der Straße. Öffnen Sie die Türen, betreten Sie den Raum und öffnen Sie den Safe auf der linken Seite. Der Code für den Safe lautet „551“. Nehmen Sie das Tagebuch mit hinein und folgen Sie ihm mit der Spritze in den Raum. Gehen Sie danach in den Raum, in dem sich die Leichenwespen befinden, und sammeln Sie in dieser Rache infiziertes Blut. Mit Blut zurück ins Labor und ein Gegenmittel herstellen: den Brenner einschalten; warten Sie, bis die Flüssigkeit in den Behälter fließt. Ziehen Sie eine Spritze auf und gehen Sie zum Arzt. Benutze den Teleportsprung, um hinter sie zu springen und das Gegenmittel zu injizieren. Dadurch kehrt der Arzt in seinen vorherigen Zustand zurück.

Jetzt können Sie in die Lobby zurückkehren und von dort in den Hinterhof gehen. Umgehen Sie die Wache, gehen Sie vorsichtig zum Turm, entfernen Sie unterwegs zwei weitere Wachen und ziehen Sie einen Panzer mit Speck heraus. Danach kann Megan Foster etwas näher an das Institut heranschwimmen und Sie so abholen.

mechanische Villa

Der Durchgang im Inneren des Herrenhauses wird von Soldaten bewacht. Der Zutritt ist nur mit einer Kutsche möglich. Der Durchgang zur Besatzung wird durch eine weitere Lichtfalle blockiert. Verlassen Sie die Kanalisation und teleportieren Sie sich näher an die Stadt heran. Gehen Sie auf den Balkonen der Häuser auf der rechten Seite näher an die Schienen heran.

Kommen Sie nun zur Lichtfalle. Gehen Sie zum Visier des Hauses in der Nähe und warten Sie, bis der Wachmann in der Nähe näher an den Zaun heranrückt, damit er problemlos abgeholzt werden kann. Als nächstes können Sie das Panel sicher neu konfigurieren und anschließend hineingehen.

Steigen Sie hinter dem Bahnhof, wo sich die Lichtfalle befindet, in den Zug und gehen Sie auf das Dach. Durch die etwas höher gelegenen Fenster gelangen Sie sofort auf das Dach des Zuges, der die Figur nach Upper Aventa transportieren wird.

Das Tor zur Villa des Wissenschaftlers wird verschlossen sein. Um fortzufahren, müssen Sie den Code erhalten. Es geht jedoch auch anders: Man kann sich auf kleine Inseln teleportieren, muss dafür aber zunächst eine weitere Lichtfalle neben dem Gebäude ausschalten. Sie können auch durch die Gasse gehen, dafür benötigen Sie jedoch den Schlüssel zum Tor, der von einem erfahrenen Soldaten im obersten Stockwerk des Hauses aufbewahrt wird.

Setz dich ins Zelt. Nachdem Sie das Herrenhaus erreicht haben, gehen Sie durch den Haupteingang hinein. Schalten Sie in der Lobby die Audioaufnahme ein. Betreten Sie die Haupthalle und ziehen Sie dort den Hebel. Laufen Sie danach sofort vorwärts und warten Sie auf den Moment, in dem die Tür zwischen den beiden Treppen frei wird. Komm herein. Öffne die nächsten Türen und gehe weiter durch das Fenster auf der linken Seite. Gehen Sie geradeaus. Gehen Sie herum und auf dem Billardtisch werden Sie nach oben transportiert. Gehen Sie zur rechten Seite. Gehen Sie durch die Halle, in der sich Ladesäulen befinden. Öffnen Sie eines der drei verfügbaren Fenster und eliminieren Sie den Gardisten. Dann folgt noch einer. Wenn Sie zwei Wachen gleichzeitig eliminieren, gibt es keine zusätzliche Barriere in Form eines Wachpostens.

Biegen Sie im Raum rechts ab und gehen Sie zu Kirins Quartier. Versuchen Sie, nicht zu viel Lärm zu machen, um den Wachposten nicht anzulocken. Durch den Raum ist es möglich, sofort nach Jindosh zu gelangen. Ziehen Sie den Hebel. Gehen Sie am Schlafzimmer vorbei. Gehen Sie zur Luke am Fuß des Turms und betreten Sie schließlich den Aufzug.

Fahren Sie mit dem Aufzug direkt zur Etage „Studie“. Auch hier können Sie den Ort entweder durch einen Leichenberg oder durch sichere Eliminierung und verdeckte Bewegung durchqueren. Gehen Sie daher, sobald Sie diesen Bereich passiert haben, ins Labor. Im Inneren wird es zwei Plattformen mit Einstellungen geben. Wählen Sie auf einer Plattform „Anatomischer Ständer“, auf der zweiten „Optischer Ständer“. Danach legen Sie Jindosh auf die Elektroschockmaschine (auf den Stuhl). Dadurch werden sein Denken und sein Gedächtnis beeinträchtigt, sodass diese Person als neutralisiert betrachtet werden kann.

Jetzt bleibt es noch, Sokolov zu finden. Gehen Sie in den Testraum. Benutzen Sie hierfür den Aufzug. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie den Korridor entlang. Betäube die Wache. Gehen Sie zum Eingang und ziehen Sie den Hebel, der für die Konfiguration verantwortlich ist. Drinnen wird eine Wache sein. Stellen Sie sich auf den Knopf auf dem Boden und teleportieren Sie sich schnell in den Raum auf der linken Seite, sobald die Wände einstürzen. Gehen Sie dann geradeaus, brechen Sie die Bretter auf dem Boden und schließen Sie den Knopf in der Nähe. Stehen Sie wieder auf und warten Sie, bis die Mauern fallen. Diesmal ist es notwendig, schnell nach oben und dann in den Raum zu Sokolov zu gehen. Holen Sie einen Freund ab und verlassen Sie diesen Ort auf die gleiche Weise.

Klettere die Treppe hinauf. Teleportieren Sie sich zum Rohr, das sich an der Wand befindet. Gehen Sie durch das Rohr zum Aufzug. Gehen Sie zur Luke (oben im Aufzug), öffnen Sie sie und begeben Sie sich hinein. Steige nach oben. Oben angekommen verlassen Sie das Gebäude durch das Fenster. Begeben Sie sich hinter den Wänden zu den Fenstern nebenan. Verlassen Sie Sokolov und machen Sie sich auf den Weg zu den Türen. Ziehen Sie den Hebel in der Nähe der Türen, ändern Sie die Konfiguration und gehen Sie zurück hinter die Wände. Nehmen Sie Sokolov erneut und gehen Sie den Pfad entlang, der senkrecht zum Korridor verläuft. Springe über die abgesenkten Wände und betätige einen weiteren Hebel. Während die Plattform auf dem Boden absinkt, gehen Sie dorthin und teleportieren Sie sich als nächstes nach oben – in die Haupthalle näher am Ausgang. Als nächstes teleportieren Sie sich zu den Türen der Villa, um herauszukommen.

Wählen Sie nun die Option „Gehe nach Lower Aventa“ und gehen Sie zum Bahnhof. Es bleibt nur noch, zum Boot zurückzukehren und diesen Ort zu verlassen.

Königliches Kuriositätenkabinett

Der Eingang zur Kunstkammer wird von Soldaten bewacht. Megan schlägt vor, zuerst den örtlichen Hausmeister Byrne aufzusuchen. Byrne wiederum überwacht Ashworth heimlich von seinem geheimen Außenposten aus.

Gehen Sie auf das Dach und gehen Sie hinter die Lichtwand. In der Nähe befindet sich auf der rechten Seite ein Sicherheitsposten, aber weiter davon kann man durch Rohre, Häuser und Dächer zum roten Gebäude gelangen. Suchen Sie nach einer Tür auf dem Dach. Komm herein! Gehen Sie im Inneren die Treppe eine Etage tiefer hinunter und betreten Sie den Raum daneben. Verlassen Sie das Zimmer und gehen Sie auf den Balkon. Gehen Sie auf dem Balkon zu einer anderen Aufgabe (gehen Sie im Gegenteil in den offenen Raum und durch ihn hindurch zum Balkon auf der gegenüberliegenden Seite).

Vor Ihnen liegt nun eine Tür, die auf den Zaun gefallen ist – klettern Sie darauf und teleportieren Sie sich mit einem Suchscheinwerfer zum Turm. Schalten Sie den Scheinwerfer aus und gehen Sie nach unten. Verfolgen Sie genau, wohin die Drähte der Lichtfalle führen, um sie auszuschalten. Danach können Sie durch den Haupteingang gehen.

Biegen Sie nach der Lichtwand links ab und klettern Sie am Ende auf den Vorsprung am Gebäude. Gehen Sie den Sims entlang zum Hauptgebäude und suchen Sie auf der rechten Seite nach einem offenen Fenster. Steigen Sie über die Balkone und Kronleuchter auf das Dach. Auf dem Dach wird es eine Terrasse geben. Teleportieren Sie sich zum Rohr in der Nähe und begeben Sie sich hinein. Sie befinden sich also im Inneren der Kunstkamera. Jetzt bleibt es noch, Brianna in der Geschichte zu finden.

Suchen Sie nach alten Objektiven. Klettern Sie eine Etage hinauf und folgen Sie dem Korridor bis zum Fenster, durch das Sie sich auf das Dach teleportieren müssen. Begeben Sie sich durch das nächste Fenster in den Raum, in dem die alten Linsen für das Orakel liegen werden. Briannas Büro befindet sich im Stockwerk darunter. Kehren Sie zum Oracle zurück, um die extrahierten Linsen zu installieren.

Jetzt muss noch Briannas Büro durchsucht werden. Lege das Papier auf den Tisch. Gehen Sie danach direkt zum Aufzug ganz am Ende der Halle und zerschlagen Sie die Bretter auf der Treppe, die in den Keller führt. Unten müssen Sie den Schrank in die Nähe der Wand stellen. Dadurch wird ein Geheimgang geöffnet. Gehen Sie durch die grauen Türen und dann durch die Kanalisation, verlassen Sie das Kuriositätenkabinett. Kehren Sie zum Boot zurück, um den Standort zu verlassen.

staubiges Viertel

In der Geschichte birgt Aramis Stilton einige wichtige Geheimnisse über Delilah, die es zu lüften gilt, denn vielleicht lässt sich dadurch herausfinden, wie man sie besiegen kann. Allerdings wird das Aramis-Anwesen mit einer sehr genialen Jindosh-Burg verschlossen. Es gibt keine Möglichkeit, das Schloss zu knacken. Suchen Sie also nach Megan, um herauszufinden, wie Sie hineinkommen.

Verlassen Sie die Kanalisation und befinden Sie sich in der Nähe des Eingangs zum Dusty Quarter. Verstecken Sie sich zunächst hinter dem Panzer und gehen Sie dann sofort in das Gebäude auf der linken Seite. Klettere die Treppe zum Dach hinauf. Wenn Sie sich der Wand zuwenden, sehen Sie ein Fenster – einen anderen Weg zum Dach. Auf dem Dach wird es Wachen geben. Warten Sie, bis der Sturm einsetzt, um das Weiterkommen zu erleichtern. Töte die Wachen und schalte die Windmühle aus. Als nächstes springen Sie vom Dach zum Offizier im roten Anzug. Gehen Sie auf der linken Seite in die Nähe der Lichtfalle, die bereits stromlos ist. Gehen Sie an der Wache vorbei und gelangen Sie zu dem Gebäude, in dem das Treffen mit Megan stattfinden wird.

Wenn Sie nun einen der Anführer der Kriegsparteien (Paolo oder Byrne) eliminieren, helfen deren Feinde, in die Villa zu gelangen. Verlassen Sie das Herrenhaus, wo es Niemandsland gibt. Danach erfolgt eine Aufteilung in alle möglichen kontrollierten Gebiete. Gehen Sie zum Tor des Herrenhauses. Auf der rechten Seite abholen Rätsel von Jindosh. Da dieses Rätsel jedes Mal zufällig generiert wird, wird selbst die Suchmaschine keine genaue Lösung liefern. Daher muss es entweder selbst gelöst werden oder indem man sich an die Leiter derselben Gruppen wendet.

Gehen Sie zum Eingang, der zum Territorium der Hausmeister führt. Klettern Sie auf der linken Seite auf das Dach und teleportieren Sie sich als nächstes zum Balkon. Vom Balkon bis zur Laterne. Weiter am Gestell und Holzgerüst in der Nähe des Gebäudes. Jetzt müssen Sie noch zum Fenster oben gelangen und es öffnen. Sie befinden sich also in Byrnes Büro. Warten Sie den Moment ab, in dem der Oberaufseher allein gelassen wird, erwürgen Sie ihn dann und nehmen Sie ihn mit. Gehen Sie durch das Fenster, durch das Sie hineingekommen sind, und gelangen Sie zu Paolo. Für die Leiche seines Konkurrenten wird er die Lösung des Rätsels geben. Jetzt gilt es noch, zum Schloss Jindosh zu gelangen, eine Kombination der Nachnamen der Dame einzurichten und Paolos Hinweis zu verwenden.

Ein Riss im Universum

Vor drei Jahren wurde in der Villa von Aramis Stilton ein Ritual durchgeführt, das mit Delilah in Verbindung gebracht wird. Sie müssen also versuchen herauszufinden, was damals passiert ist. Das Level zeichnet sich dadurch aus, dass es nicht möglich ist, Fähigkeiten darauf zu nutzen, da es die gesamte spirituelle Energie abzieht.

Treten Sie durch das zentrale Tor ein. Gehen Sie in den 2. Stock und biegen Sie sofort nach links ab. Nachdem Sie ein Stück vorwärts gegangen sind, biegen Sie bei der ersten Gelegenheit rechts ab und gehen Sie den Korridor entlang bis zu Stiltons Schlafzimmer. Im Boden des Raumes ist ein Loch – springe hindurch. Stilton wird neben dem Klavier sitzen. Der Versuch, mit ihm zu sprechen, wird dazu führen, dass der Außerirdische kommt und Ihnen sagt, dass Stilton in der Zeit stecken geblieben ist. Sie erhalten also ein Analogon einer Zeitmaschine.

Öffnen Sie den Spiegel und sehen Sie, was in der Vergangenheit passiert ist. Hinter der Tür werden Wachen stehen – belauschen Sie ihr Gespräch und warten Sie auf den Moment, in dem sie gehen. Bewegen Sie sich rechtzeitig. Jetzt müssen Sie finden Schrankcode, das sich in Stilton befindet. Gehen Sie in die Lobby und kehren Sie in die Gegenwart zurück. Auf der rechten Seite der Treppe befindet sich eine Tür – nähern Sie sich ihr und kehren Sie in die Vergangenheit zurück. Dadurch erhalten Sie einen neuen Hinweis. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und gehen Sie die Treppe hinauf in den 2. Stock. Gehen Sie oben zu den Türen auf der rechten Seite. Um durch die Türen zu gehen, gehen Sie zurück in die Vergangenheit. Gehen Sie durch die Türen bis zum Ende des Korridors. Hinter dem Zaun im 1. Stock wird es ein Esszimmer geben. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und springen Sie in den 1. Stock. Klettern Sie unter den Tisch und nutzen Sie die Spiegel, um den Schlüssel auf dem Stuhl zu finden. Gehen Sie zurück in die Vergangenheit, nehmen Sie den Schlüssel und gehen Sie weiter unter dem Tisch zu den Fenstern. Wenn niemand in der Nähe ist, gehen Sie raus und kehren Sie in die Gegenwart zurück.

Klettern Sie auf den Zaun und schauen Sie sich um. Kehren Sie in die Gegenwart zurück und töten Sie die beiden Hunde ein. Gehe zum Pavillon. Von hinten darauf springen (auf eine Holzkonstruktion mit Wespenkadavern) und gleich die Zeit umstellen. Warten Sie, bis Stilton sich umdreht, um in den Pavillon zu springen und Aramis zu eliminieren, um den Code zu holen. Und sofort müssen Sie die Zeit auf die Gegenwart ändern. Gehen Sie rechts neben den Gebäuden zurück in das Gebäude. Steigen Sie hinauf zum Büro. Ändern Sie die Uhrzeit erneut und geben Sie den Code in ein spezielles Feld ein. Betreten Sie das Büro.

Nach langen Dialogen wird es möglich sein, die Villa zu verlassen. Am Ausgang fallen Sie in den Abgrund, wo Sie, nachdem Sie durch die Inseln gegangen sind und dem Außerirdischen zugehört haben, durch das Portal wieder in die Gegenwart zurückkehren.

Großer Palast

Ein weiterer Handlanger von Delilah, Luca Abele, der ebenfalls getötet werden muss, aber er hat einen Doppelgänger. Er startete einen Double, um den Mörder zu verwirren. Allerdings unterscheidet sich der Doppelgänger vom Original dadurch, dass er raucht.

Wenn Sie am Pier angekommen sind, gehen Sie die Treppe hinauf. Bewegen Sie sich zwischen den Häusern und finden Sie sich bald in einer feindlichen Zone wieder. Gehen Sie geradeaus und steigen Sie die kleine Leiter hinauf, um auf einer Metallplattform in der Nähe des Baumes zu landen. Gehen Sie sehr vorsichtig auf den Balkon, der sich im Nachbargebäude befindet, und meiden Sie dabei den Scheinwerfer des nahegelegenen Sicherheitsturms. Gehen Sie durch die Räume im Inneren zum Balkon auf der gegenüberliegenden Seite. Bewegen Sie sich mit Hilfe eines Sprungs zum Turm, unterbrechen Sie die Stromversorgung, um einen Tank mit Speck zu erhalten. Nachdem Sie den Turm passiert haben, teleportieren Sie sich zum Balkon, wo Leichenwespen fliegen. Als nächstes brechen Sie alle Bretter an den Türen und klettern ins Treppenhaus. Steigen Sie die Treppe hinauf und gelangen Sie auf das Dach. Weiter ins Innere gelangen Sie entweder durch ein Fenster in der Wand oder durch ein Fenster, das sich auf dem Dach befindet. Beseitigen Sie drinnen alle Wachen. Ziehen Sie den Hebel, um die nächste Windmühle abzuschneiden und dadurch der Lichtfalle die Kraft zu entziehen. In der Nähe gibt es auch einen unterirdischen Laden, in dem Sie ein Stück Papier kaufen können, dank dessen die Schienen für Sie stromlos sind. Auf diesen Schienen wird es möglich sein, direkt zum Palast zu gelangen.

Nachdem Sie das Gespräch belauscht haben, erfahren Sie, dass der Schlüssel zur Schatzkammer beim Herzog aufbewahrt wird. Teleportiere dich zu den Laternen und benutze sie, um auf das Dach des Palastes zu gelangen. Suchen Sie auf dem Dach nach einem Fenster, das zum Aufzugsschacht führt. Steigen Sie aus, rufen Sie den Aufzug und fahren Sie damit zur Etage, wo sich die Gemächer des Herzogs befinden. Damit die Feinde Sie nicht bemerken, klettern Sie in die Luke und so finden Sie entweder Luka selbst oder seinen Doppelgänger. Vergessen Sie nicht, dass der Doppelgänger raucht, also beobachten Sie Ihr Ziel sorgfältig. Wenn ein Mann nicht raucht, ist dies ein echter Herzog, also müssen Sie einen Doppelgänger finden.

Auf der linken Seite der halbkugelförmigen Kuppel (auf einer dreieckigen Plattform) befindet sich ein Doppelgänger. An dieser Stelle wird es auch einen Lichtbogenstab geben, der vor dem Töten deaktiviert werden muss. Folgen Sie den Drähten. Am Ende, in der Nähe der Treppe, die nach unten führt, befindet sich ein Schild. Entfernen Sie den Tank mit dem Speck an dieser Stelle und klettern Sie wieder nach oben. Teleportieren Sie sich zum Holzdach und gehen Sie bis zum Ende des dreieckigen Daches. Schauen Sie sich jetzt den Doppelgänger an. Irgendwann wird er die Wachen bitten, ihn zu verlassen, also ist dies ein guter Zeitpunkt zum Töten. Sie können den Herzog töten oder die Option mit einem Doppelschlag wählen und den Herzog stürzen. In diesem Fall entscheidet das Double. Er wird ein besserer Herrscher werden. Dafür benötigen Sie jedoch das Medaillon des echten Herzogs. Dazu müssen Sie erneut in Lukes Privatgemächer gelangen, ihn betäuben und den Schlüssel zur Schatzkammer abholen. Bringen Sie den Körper zum Bett.

Danach bleibt nur noch die Seele von Delilah zu finden. Verlassen Sie die Kammer des Herzogs und finden Sie die Treppe, die nach unten führt. Gehen Sie bis ganz nach unten in den Keller. Unten werden zwei Wachen sein, also eliminiere sie und suche nach einem Knopf auf dem Boden neben der Wand. Drücken Sie den Knopf und die Türen öffnen sich. Benutze den Schlüssel, um die Türen zur Schatzkammer zu öffnen. Im Inneren wird es einen Wachposten geben – er kann sicher umgangen werden. Sie können also sofort zur Delilah-Statue gehen und dadurch die Seele erhalten. Jetzt bleibt nur noch, diesen Ort zu verlassen. Gehen Sie zu Megan und verlassen Sie den Palast auf dem Boot.

Tod der Kaiserin

Da Sie nun die Seele von Delilah haben, müssen Sie die Seele mit dem Körper verbinden, damit das Mädchen am Ende sterblich wird. Gehen Sie zum Pier und teleportieren Sie sich zur Werbetafel. Gehen Sie hinter ihm auf der linken Seite um das Gebäude herum und klettern Sie auf das Dach. Gehen Sie vom Dach auf den Balkon. Gehen Sie auf dem Balkon zur Holzkonstruktion. Neutralisieren Sie die Hexe und gehen Sie auf den Boden, um die Hunde einzuschläfern. Lauf zum Eingang des Turms. Irgendwann werden Sie auf einen halbtoten Hausmeister stoßen. Von ihm erfahren Sie, dass das Tor verschlossen ist und Sie sich über das Dach zum Palast begeben müssen. Töte unterwegs alle Hexen. Am Ende müssen Sie mit Hilfe eines Sprungs in den Turm gelangen.

Jetzt müssen Sie also zum Thronsaal gelangen. Gehen Sie dazu auf die rechte Seite zum Aufzug. Unterwegs werden Sie auf eine Notiz stoßen. Anhand der Notiz erfahren Sie, dass Delilah den Befehl gegeben hat, den Strom im Sicherheitsraum auszuschalten, sodass der Aufzug nicht funktioniert. Sie müssen also zu den Türen im Inneren des Turms zurückkehren und dann durch die verstreute Öffnung klettern.

Verlassen Sie die Kapelle und gehen Sie zu den gegenüberliegenden Türen. Da der Wachposten dorthin geht, müssen Sie sich zum Rohr teleportieren, das sich oben befindet (etwas weiter von den Sensoren entfernt). Sobald der Wachposten vorbeikommt, gehen Sie direkt zu den Türen und hinunter in den Sicherheitsraum. Um die Energie wiederherzustellen, müssen Sie einen Tank mit Speck finden. Der Tank befindet sich im Spender. Nachdem Sie Energie zugeführt haben, gehen Sie mit dem Aufzug in den Thronsaal. Als nächstes wird eine Hexe im Raum eintreffen – Sie müssen daran vorbei und nach oben gehen. Teleportieren Sie sich zum Rohr und gehen Sie den Korridor nach links entlang. Gehen Sie bis zum Ende des Korridors.

Am Ende werden die Türen geschlossen. Klettere nach unten und gehe hinter die Hexe zur letzten verfügbaren Tür. Biegen Sie in der Küche links ab und springen Sie den Schacht hinunter. Gehen Sie nun durch die Kanalisation zu den Türen, die zur Haupthalle führen. Teleportieren Sie sich in den 2. Stock und dann zum Kronleuchter und verlassen Sie ihn durch die Öffnung, die sich im Korridor befindet, in dem sich der Aufzug befindet. Rufen Sie den Aufzug und warten Sie auf seine Ankunft, indem Sie sich auf den Kisten auf der rechten Seite befinden. Töten Sie alle im Aufzug, gehen Sie dann hinein und wählen Sie die Schaltfläche „Thronsaal“.

Nachdem Sie das Dach erreicht haben, gehen Sie zum Eingang. Der Eingang wird mit mehreren Brettern vernagelt, also durchbrechen Sie die Absperrungen. Nehmen Sie Ihr Herz in die Hand und gehen Sie vorsichtig von hinten auf Delilah zu, damit die Seele zum Körper zurückkehrt. Dadurch entkommt sie nach dieser Aktion in ein magisches Bild. Also musst du ihr folgen. Wenn die echte Delilah auftaucht, teleportieren Sie sich schnell zu der Steinstruktur mit Säulen und springen Sie auf das Mädchen. Es bleibt nur noch, ihren Körper zu nehmen und zum Bild zurückzukehren. Komm heraus, lege den Körper auf den Thron. In diesem Moment Komplettlösung Dishonored 2 kommt zum Ende.

Dishonored 2 Enden

Anschließend folgt ein Epilog, der in mehrere Teile gegliedert wird. In jedem Teil wird es möglich sein, die Konsequenzen aller Handlungen zu erkennen. IN Dishonored 2 Enden in dieser Form präsentiert. Das Endergebnis wird vom Schicksal von Serkonos, dem Schicksal von Delilah, dem Schicksal von Sokolov und dem Schicksal von Billy Lerk beeinflusst.

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Runen- ein Sammlerstück gibt Helden einen Fertigkeitspunkt in einem Rollenspiel. Wenn Sie genügend Runen und Punkte sammeln, können Sie die eine oder andere Fähigkeit des Helden verbessern. Es ist nicht einfach, Runen auf eigene Faust zu finden, und selbst mit einem Herz in der Hand ist nicht immer klar, wo man suchen muss. Im Folgenden werfen wir einen detaillierten Blick darauf Wo sind die Runen in Mission 4 Dishonored 2 Mechanical Mansion?

Insgesamt gibt es in der vierten Mission 6 Runen, da sich 2 Stück auf den Altären befinden.

Wo finde ich alle Runen in der Mission „Dishonored 2 Mechanical Mansion“?

Sobald Sie den Abwasserkanal verlassen, biegen Sie links ab und gehen um das Gebäude herum. Im Gegenteil, Sie werden sehen blaues Haus mit KEEP OUT! Gehen Sie nach unten und am anderen Ende sehen Sie eine Leiter. Klettern Sie durch die Fülle an Blutfliegennestern ganz nach oben. Wenn Sie die verschlossene Tür erreichen, achten Sie auf ein kleines „Fenster“ in der Wand in der Nähe. Klettern Sie mit dem Transfer in den Raum und Sie werden hier einen Altar und zwei Runen sehen.



Links vom Ausgang der Kanalisation befindet sich ein Stadtplan und eine Gasse in der Nähe. Gehen Sie hindurch und biegen Sie rechts ab. Hier wird es Banditen geben, aber in der Ferne auf dem Nachttisch ist eine Rune.



Auf dem Schwarzmarkt gekauft, und ein Besuch ist je nach Grundstück möglich. Es befindet sich rechts vom Ausgang der Kanalisation und dem Beginn der Mission.

Der nächste Teil der Mission führt den Helden nach Upper Avent. Achten Sie beim Erscheinen auf die Häuser auf der linken Seite. Sie benötigen einen Balkon auf der anderen Seite, Rot und Weiß. Mit dem Transfer gelangen Sie auf den Balkon und in die Wohnung. Ignorieren Sie die Bewohner, sondern gehen Sie den Korridor hinunter zum Raum links. Auf dem Nachttisch wird eine Rune liegen.



Wie im vorherigen Teil können Spieler in Dishonored 2 nach Knochenamuletten suchen – besonderen Artefakten, deren Verwendung in vielen Staaten unter Androhung des Todes verboten ist. Diese Spielgegenstände können verwendet werden, um die Fähigkeiten, Fertigkeiten und Parameter der Hauptcharaktere zu verringern (oder zu erhöhen). Sie können diese einzigartigen Dinge in verschiedenen Teilen der Spielwelt finden oder selbst erstellen. Knochenamulette werden oft an versteckten Orten versteckt, daher ist es sehr problematisch, sie alle alleine zu finden.

Wo finde ich Knochenanhänger in Dishonored 2?

Am häufigsten befinden sich diese Gegenstände in Häusern, in denen Bettler leben, die an übernatürliche Kräfte glauben und sie ständig um Hilfe bitten. Die Reichen brauchen solche „Spielzeuge“ nicht, denn sie können sowieso alles bekommen, was sie wollen. Aus diesem Grund lohnt es sich, alte und zerstörte Gebäude, Unterkünfte für Landstreicher und am Pier stehende Boote sorgfältig zu inspizieren.

Sie können viele Amulette von Menschen finden, die sich für die okkulten Wissenschaften begeistern. Sie „hängen“ meist in der Nähe der sogenannten „Tempel“ auf. Besuchen Sie unbedingt dieses religiöse Gebäude und überprüfen Sie sorgfältig die Taschen seiner Gemeindemitglieder.

Denken Sie auch daran, das „Herz“ zu verwenden, das die Richtung angeben kann, in der sich die Rune oder das Knochenamulett befindet. Natürlich zeigt Ihnen dieses Artefakt nicht den genauen Standort des Gegenstands, aber es hilft zumindest dabei, den Suchbereich einzugrenzen. Schauen Sie sich den roten Punkt an – je mehr er wird, desto näher sind Sie dem Richtigen.

seltsamer Besuch

Das erste Paar Knochenanhänger finden Sie auf dem Schiff in Ihrer Kabine. Nach dem ersten Treffen mit dem Alien kehren Sie zur Hütte zurück. In der Nähe des Tisches finden Sie zwei Artefakte gleichzeitig, versteckt in einer Kiste.

Am Rande der Welt

1) Dieses Amulett befindet sich in einem Gebäude mit einem großen Plakat mit der Aufschrift „SEIZED!“ und das zwischen den Büros der Hausmeister und dem Schwarzmarkt liegt. Gehen Sie durch das Fenster hinein (Sie werden eine Leiche im Raum finden), gehen Sie dann an der Bar vorbei und die Treppe hinauf in die oberste Etage. Hüten Sie sich vor dem Blutfliegennest. Das Knochenamulett wird darin sein. Zerstöre das Nest mit Feuer.

2) Liegt in einem Safe, der gegenüber der Addermere Station (südwestliche Ecke der Karte) zu finden ist. Sie müssen zu einem Geschäft namens Winslow gehen. Um den Tresorraum im ersten Stock zu öffnen, müssen Sie sich zunächst den Code aus der Kasse besorgen, die Sie im selben Geschäft finden.

3) Unweit des infizierten Gebäudes gibt es einen großen Raum zwischen den Gebäuden. Hier ruft eine bestimmte Person die Menschen zu revolutionären Aktionen auf. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie diese Person verärgern, werden seine Verbündeten Sie angreifen. Das Knochenamulett liegt auf dem Tisch neben den Fanatikern.

4) Im Gebäude, das sich über dem dritten Amulett befindet, befindet sich im obersten Stockwerk ein Verhörraum. Um hierher zu gelangen, müssen Sie dem Wachmann auf derselben Etage den Schlüssel stehlen. Das Knochenamulett ist verflucht.

5) Auf dem Hauptplatz steht ein Gebäude mit einem Plakat „Cullero-Zigarren“. Klettern Sie auf die Dächer und gelangen Sie in die Rückseite dieser Struktur. Dort sehen Sie einen offenen Balkon. Springen Sie darauf und schauen Sie sich dann im Raum um – Sie werden ein Knochenamulett bemerken, das nicht weit vom Feind entfernt liegt. Eliminiere den Feind und nimm das Artefakt.

6) Wieder steigen wir mit dem obigen Poster auf das Dach des Gebäudes. Wir gehen entlang der Dächer weiter und finden einen kleinen Unterschlupf. Es enthält eine Leiche und ein Knochenamulett.

freundlicher Arzt

1) Wir suchen im ersten Teil des Levels. Gehen Sie die Treppe hinauf und biegen Sie dann rechts ab. Vorsicht, hier müssen wir uns einer Masse von Wachen stellen. Das Amulett liegt direkt hinter dieser Gruppe von Wachen zwischen auf dem Boden verstreuten Kisten.

2) Das zweite Amulett finden wir auch am Anfang der Aufgabe. Wir nähern uns dem Meeresufer und springen vom Berg hinunter. Wir finden das Boot und schauen es uns genau an.

3) Wir gehen auf das Dach eines der Gebäude. Wir gehen nach oben, gehen durch den Schornstein zum Bogen und finden dort eine Kleinigkeit.

4) Wir suchen den gewünschten Gegenstand im Raum im 3. Stock. Wir gehen auf die gegenüberliegende Seite der Wohnung, biegen links ab und gehen durch den Flur mit gelben Wänden. Das Artefakt liegt in einem gelb gestrichenen Raum.

5) Kurz vor der letzten Phase der Aufgabe müssen wir die Tür zum Leichenschauhaus öffnen. Auf dem Screenshot können Sie sehen, wo das Amulett liegt.

mechanische Villa

1) Wir steigen auf die Spitze des Gebäudes und stehen mitten auf der Straße, am Anfang des Levels. Wir springen durch ein paar Balkone am gegenüberliegenden Gebäude und klettern in das Gebäude hinein. Der Gegenstand, den wir brauchen, liegt in einer Vitrine.

2) Wir gehen zurück und klettern auf das Dach des Bahnhofs auf der linken Seite. Wir folgen ihm, bis wir den Balkon erreichen. Das Amulett liegt unter einer Glaskappe in einem der Räume.

3) Wir kehren zum Dach der Station zurück. Wir gehen direkt in die Mitte und suchen nach einer zerbrochenen Glassockel. Im Inneren werden Wachen patrouillieren, daher gehen wir vorsichtig vor.

4) Wir gehen zum Anfang des oberen Bezirks und bewegen uns dann vorwärts. Steigen Sie die Treppe hinauf und betreten Sie den Raum. Hier liegt das Amulett, das wir brauchen.

5) Wir gehen um das scharlachrote Haus herum und untersuchen die erste Ebene. Beachten Sie das geöffnete Fenster. Wir klettern in den Raum und suchen nach einer Knochenkette.

6) Mit Hilfe des Aufzugs gelangen wir in die obere Ebene des seltsamen Herrenhauses. Verlassen Sie den Ausgang, biegen Sie rechts ab, gehen Sie ein Stück vorwärts und biegen Sie dann links ab. Wir kommen in die Küche und gehen direkt zum Kamin. Wir schauen nach links und finden den Hebel. Wir ziehen es, um die Struktur des Raumes zu ändern. Wir bewegen uns vorwärts, ohne anzuhalten. Wir sehen den Generator und die Lichtwand auf der rechten Seite. Biegen Sie links ab und nehmen Sie das Artefakt vom Tisch.

7) Wir gehen zurück zum Aufzug und gehen in den Keller (drücken Sie 0). Wir schauen uns um und bemerken die Luke an der Decke des Aufzugs. Wir steigen auf das Dach und finden 2 weitere Luken. Wir öffnen den oberen, biegen links ab und gehen den Korridor entlang. Hier finden wir das Artefakt.

8) Dank des Aufzugs befinden wir uns im 2. Stock, in einem geschützten Bereich. Wir gehen nach links und gelangen mit einem Hebel in einen Raum. Wir ziehen zweimal daran, um den Raum wieder in seinen ursprünglichen Zustand zu versetzen, und betreten ihn in dem Moment, in dem die Veränderungen auftreten. Wir warten 3-4 Sekunden und wählen dann das Amulett aus.


Königliches Kuriositätenkabinett

1) Das Amulett liegt in einem scharlachroten Gebäude, das gegenüber dem Haupteingang zum Wintergarten steht. In einem der Pubs finden wir ein Artefakt. Es liegt auf einem Tisch neben der Haustür.

2) Wir steigen auf das Dach des roten Gebäudes und klettern durch das Loch. Hier suchen wir ein Amulett.

3) Wir betreten das Gebäude und stehen dem Nebeneingang zum Wintergarten gegenüber. Wir gehen die Treppe hinauf zu den Wohnungen. Wir untersuchen den Tisch in einem großen Raum.


4) Wir betreten das Royal Conservatory durch den Seiteneingang. Wir gehen zu einem kleinen Büro auf der linken Seite des Gebäudes. Hier finden wir ein Knochenamulett.


5) Wir gehen in die oberste Etage in eine geräumige Halle, in der sich ausgestopfte Eulen befinden. Wir gehen vom Balkon zu einem der Simse und klettern in den Schacht. Wir finden das Amulett darin.

6) Stellen Sie sich auf die Kante, drehen Sie sich in die entgegengesetzte Richtung und gehen Sie durch das Fenster. Öffne die Tür auf der rechten Seite und finde das Amulett.

7) Wir gehen zur zweiten Ebene und suchen nach einer Leiter. Wir steigen daran entlang und betreten den Hörsaal mit einer blau leuchtenden Tafel. Das Knochenamulett liegt auf dem vorderen Teil.


8) Um die letzten 2 Artefakte in dieser Aufgabe zu erhalten, musst du einen der Charaktere einschläfern oder töten. Der Screenshot zeigt, wer eliminiert werden muss.

staubiges Viertel

1) Wir gehen durch die Hintertür in den Salon und biegen rechts ab. Wir nähern uns dem Fenster und halten uns auf der rechten Seite. Wir sind in der Gasse. Wir finden ein offenes Fenster und gehen in den Keller. Auf dem Tisch liegt ein Amulett.

2) Wir finden Paolo und neutralisieren ihn. Wir untersuchen seinen Körper und finden sofort 3 Knochenamulette.

3) Wir gehen auf die Straße und erreichen das Hausmeistergebäude. Auf seiner linken Seite suchen wir nach einem offenen Fenster. Wir klettern hinein und biegen links ab. Das Amulett wird direkt vor uns sein.

4) Das Amulett muss von der Basis der Hausmeister bezogen werden. Wir steigen in den zweiten Stock und gelangen in einen großen Korridor. Dann biegen Sie rechts ab und gehen in einen neuen Raum. Das, was wir brauchen, ist im Schrank.

5) Um das nächste Artefakt zu erhalten, müssen Sie zunächst Durants Schlüssel nehmen. Dieses nützliche Ding liegt auf dem Tisch neben dem letzten Amulett dieser Mission. Wenn wir es schon früher geschafft haben, kehren wir zur Hintertür zum Salon zurück, gehen nach oben in den zweiten Stock und öffnen die Tür zu Durants Zimmer.

6) Das Amulett liegt im Schwarzmarkt-Handelsladen. Um es zu bekommen, müssen wir einen Laden ausrauben. Zuerst gehen wir hinter das Gebäude und zerschlagen das Stück Holz, das die Tür blockiert. Wir benutzen eine Pistole und schießen durch das Fenster. Wir gehen hinein und steigen auf die zweite Ebene. Wir finden Wohnungen von frisch Verheirateten. Wir schauen auf den Kalender an der Wand und den Zettel. Der Türcode ist der Tag und Monat der Hochzeit der Jugendlichen. Wir gehen zur verschlossenen Tür und geben die Kombination ein.

Ein Riss im Universum

1) Wir gehen in den Heizraum. Im Moment bemerken wir die Tür des Safes, die auf dem Boden liegt, aber die Verknüpfung dazu wird unvollständig sein. Wir gehen in die Vergangenheit, schnappen uns den Wolfshund und werfen ihn in den Ofen. Wir tauchen in die Gegenwart ein und sehen die Vollversion des Codes. Wieder bewegen wir uns in vergangene Zeiten und geben eine Kombination ein.

2) Wir gehen in den zweiten Stock des Anwesens und stellen sicher, dass sich alle Hebel auf die gleiche Weise wie im Screenshot befinden. Wir nähern uns dem letzten Kronleuchter und bewegen uns in unsere Zeit. Wir klettern auf den Dachboden und finden das Amulett.

3) Das Artefakt liegt in einem Aufzug, der in unserer Zeit feststeckt. Wir gehen in die Vergangenheit und fahren damit zwischen dem ersten Stock und dem Keller. Wir kommen in die Gegenwart, wenn der Aufzug in die Position gelangt, die wir brauchen.


Dishonored 2 (2016). Komplettlösung

Komplettlösung für Dishonored 2 (4)

  • Allgemeine Informationen.

    4. Das Uhrwerk-Herrenhaus

    Auf dem Schiff kommunizieren wir mit Megan.

    Wenn wir Hypatia gerettet haben, gehen wir zu ihr, sie wird uns mit Manatränken versorgen.

    Gegenmittel(Gegenserum)
    Sprich mit Hypatia im Fallen House.
    Auf Level 3 musst du sie am Leben halten.

    Untere Aventa
    Komplettlösung für Dishonored 2. Bezirk Aventa


    Wir landen in den unterirdischen Katakomben und gehen auf die Straße. Direkt gegenüber dem Ausgang befindet sich eine Wachkabine und ein paar Wachen, die wir herunterlocken und dort neutralisieren können.

    Von der Spitze der Kabine können wir auf das Dach des 1. Stocks springen, dann die Rohre hinauf und um die Ecke auf den Balkon im 3. Stock. Wir betreten einen separaten Raum, hier ist ein toter Gardist, eine Notiz, ein Amulett (1/8), ein Bild (1/6).

    Wir gehen auf den Balkon, von hier aus teleportieren wir uns zur Lampe in der Mitte der Straße und von dort zum offenen Fenster im 3. Stock zum Gebäude mit dem Schild „Keep Out“. Im Altar des Außerirdischen und zwei Runen (1 und 2/6). Wir gehen hinunter und passieren zwei Stockwerke voller Wespen und ihrer Bienenstöcke.


    Wir betreten die Gasse links vom Bahnhof. Hier sitzen die Armen, das Gebäude trägt die Aufschrift „Zu vermieten“. Öffnen Sie nicht alle Türen durch den Haupteingang. Wir springen auf das Seitendach des 1. Stocks, von dort auf den Balkon des 3. Stocks. Im Inneren der Wespe schwarzes Amulett (2/8), Bild (2/6) . Wir gehen in den 2. Stock, wir finden den Code-Safe. In der Nähe befindet sich ein Hinweis, dass sich der Code irgendwo in diesem Raum befindet. Rechts untersuchen wir die Leinwand des Projektors, entfernen die Flaschen, auf der Tafel dahinter sind zwei Ziffern des Codes geschrieben, die dritte kann ganz einfach selbst abgeholt werden.

    Wir gehen zu einem kleinen Platz hinter dem Bahnhofsgebäude. In der Mitte stehen ein paar Wachen, zwei weitere stehen an den Eingängen zu den Gassen. In der Mitte liegt eine kaputte Kutsche, darin eine Rune (3/6), Zeichnung „Destillation von Quecksilberdampf“ (1/5).



    Untergrundladen. In der Gasse rechts vom Bahnhof befindet sich der Eingang zum Keller mit Laden. Wir kommunizieren mit der Verkäuferin, aber sie bittet zu warten. Der Bandit Paolo kommt, wir verstecken uns vor ihm unter dem Regal links hinter der Säule. Wenn die Banditen weg sind, können wir einkaufen. Es gibt 4 Zeichnungen im Laden, Rune (4/6), Kassenschlüssel. Wir kaufen auf jeden Fall Montagewerkzeug um die Lichtwand am Bahnhofseingang zu durchbrechen.

    Als wir den Laden verlassen, sehen wir, dass die Banditen in der Nähe in der Gasse stehen. Wir können ihr Gespräch belauschen, sie planen, den Schwarzmarkt auszurauben. Dazu benötigen sie einen Tank mit Speck. Nachdem wir die Banditen eliminiert und ihren Plan befolgt haben, können wir im Hinterzimmer des Ladens viel Gold bekommen.


    Wir nähern uns dem Gebäude des Bahnhofs „Aventa“. Wir können von oben durch das Dach hineinkommen, aber dafür müssen Sie das Glas zerbrechen, was einen Alarm auslöst. Wir nähern uns besser dem Panel am Eingang, verwenden das Montagewerkzeug, dann wird die Lichtwand grün und wir können sie schmerzlos passieren.

    Im Inneren der Station im 1. Stock befindet sich in einem separaten Raum ein unverschlossener Safe mit Barren, daneben auf dem Tisch Zeichnung „Pyroakustische Beschichtung“ (2/5). Im zweiten Stock sind 2 Wachen, wir eliminieren sie, auf dem Nachttisch liegt ein Amulett (3/8) mit beschlagnahmten Sachen. Wir sitzen im Waggon und fahren entlang der Schienen bergauf.

    Oberes Aventa
    Dishonored 2 Komplettlösung Oberer Aventa-Bezirk


    Auf der Straße stehen zwei Wachen in der Nähe des Standes. Rechts ist das Wachhaus, wir betreten es. Es gibt 2 Wachen im 1. Stock, teleportiere mit ihnen am Fenster vorbei, gehe nach rechts, betäube die Feinde. Im 2. Stock befindet sich ein Amulett (4/8). Im 3. Stock gibt es daneben einen Schlafwächter Zeichnung „Legierungspolarisation“ (3/5). Im selben Raum befindet sich der Code für das Tor – 753 .

    Wir können schon weiter gehen, aber zuerst werden wir die restlichen Gebäude untersuchen. Links auf der Straße steigen wir höher zum großen Tor, dort stehen 2 Wachen, ein weiterer geht etwas weiter. In der zweiten Parallelstraße finden sie den Schlüssel, der das Gitter öffnet.

    An der Kreuzung sehen wir ein infiziertes Haus, wir teleportieren uns auf einen Hügel und dann auf den Balkon des Hauses. Im Inneren, im obersten Stockwerk, befindet sich neben einem Gemälde (3/6) ein verfluchtes Amulett (5/8). Wir teleportieren uns auf den Balkon des Nachbargebäudes, im Nachttisch nehmen wir die Rune (5/6).

    Wir kehren zur Eisenbahn zurück und erreichen den Eingang zum Herrenhaus. (Aber Sie können es zu Fuß erreichen, wenn Sie die unteren Stützen entlanggehen und sich durch die Abgründe teleportieren).

    mechanische Villa
    Komplettlösung für Dishonored 2: The Clockwork Mansion

    In Jindoshs Villa sind die ersten Räume verlassen. Am Eingang steht ein Tisch mit einem Audiogramm. Der nächste Raum ist eine Sackgasse, aber wenn Sie einen speziellen Hebel drücken, wird der Raum neu aufgebaut. (Änderbare Räume können verwirrend sein, aber es ist nicht so kompliziert, jeder Raum verändert sich separat vom gesamten Gebäude und kann nur in zwei Modi umgeschaltet werden.)



    Nach dem Umbau wird eine normale Halle mit einem Korridor nach vorne und einer Treppe zum 2. Stock entstehen. Ein Uhrenroboter erscheint, aber hier greift er uns nicht an.

    Roboter sehen sowohl vorne als auch hinten. Aber ihre Rückkamera ist etwas höher, wenn wir weit weg sind, wird er uns sehen, aber wenn wir uns direkt hinter uns teleportieren, werden wir unbemerkt bleiben. Im Nahkampf sind Roboter gefährlich, sie können uns mit einem Schlag töten oder uns mit einem Schlag mit langem Schwung den Kopf abschlagen. Um sie mit einem Schwert zu zerstören, müssen Sie zuerst die obere Rüstung niederschlagen und dann alle strahlend weißen Elemente zerstören: 4 an den Armen, 1 am Kopf, 1 am Rumpf, daher ist es besser, sie nicht in den Nahkampf zu bringen . Roboter können leicht mit einer einzigen Federmine getötet oder mit einem Montagewerkzeug umprogrammiert werden.

    Im zweiten Stock sind die Ausgänge verschlossen, in den Vitrinen finden Sie nützliche Gegenstände. Wir gehen in den ersten Stock, an der Wand des Flurs schauen wir Villa-Karte. In den folgenden Räumen beginnen wir bereits mit der Eliminierung der Wachen.


    Der Wasserfallraum

    Wenn Sie den Nebenraum in der Nähe des Wasserfalls absenken, finden wir darin einen Tisch Zeichnen von „leitenden Fasern“ (4/5). Weiter geht es nicht mehr, wir kehren zum Flur zwischen Flur und Zimmer zurück, durch die Fenster gelangen wir in die Nebenräume, wo sich weitere Raummöglichkeiten einfahren.



    Besucherzimmer

    Wir klettern mit zwei Käufern entlang der technischen Flure auf das Dach des Raumes. Von hier aus suchen wir nach dem nächsten Amulett, gehen in eine Sackgasse, finden die Leiche eines Diebes mit einer Notiz und nehmen ihm das Amulett ab (6/8). In der Nähe können Sie einen Tank mit Speck herausnehmen, um den Aufzug auszuschalten.


    Durch den Aufzugsschacht gelangen wir in den Keller. Es gibt 2 Wachen auf dem Gelände. Wenn wir den Hebel in der Nähe drücken, senken wir den Raum mit zwei Käufern ab und können sie leise eliminieren, indem wir sie von hinten erwürgen.

    Rechts ist die Küche, zwei Diener gehen hinein, es ist besser, sie auch zu neutralisieren.

    Wir gehen die Straße entlang rechts vom großen Glasboden. Unterwegs 1 Wache. Rechts davon ist eine geschlossene Lichtwand. Links ist ein Raum mit einem Generator, daneben untersuchen wir den Tisch, in der oberen linken Schublade des Tisches finden wir das Amulett (7/8).



    Approbationshalle

    Wir kehren zum großen Glasboden zurück – das ist das Labyrinth, in dem Jindash Sokolov eingesperrt hat. Wir gehen in die Ecke zum Aufzug, gehen die Treppe hinunter in die untere Etage. Wir drücken den Hebel, der Eingang zum Labyrinth öffnet sich.

    Wir drücken den ersten Knopf am Boden, die Hälfte des Labyrinths öffnet sich. Hier patrouilliert ein Roboter, wir können ihn leicht zerstören, indem wir eine Sprengmine platzieren. Wir drücken den 2. Knopf in der Sackgasse rechts. Wir drücken den 3. Knopf, während die Wände wieder aufgebaut werden, und teleportieren uns schnell in Sokolovs Zimmer.

    Sokolov erzählt uns von seinem Schüler Jindash, doch dieser hat keine Zeit, alles zu sagen und verliert das Bewusstsein. Als nächstes machen wir ein Foto (4/6). Wir brechen die Bretter auf dem Boden, darunter ist eine weitere Druckplatte versteckt. Wir nehmen die Leiche von Sokolov und drücken den Knopf. Verlassen Sie das Labyrinth, indem Sie die Tasten in umgekehrter Reihenfolge drücken.

    In der Nähe des Aufzugs werden 3 neue Wachen auftauchen. Zuerst eliminieren wir sie und dann erledigen wir Sokolov. Sein Körper muss zum Ausgang des Herrenhauses getragen werden.


    Jindashs Privatgemächer

    Mit dem Aufzug fahren wir in die oberste Etage, wir gelangen in die Wohnräume. Unterwegs sind mehrere Wachen und ein Wachroboter. Wir untersuchen alle Notizen in Jindashs Zimmer und erfahren etwas über seine Elektroschock-Foltermaschine – dies ist eine nicht-tödliche Methode, um das Hauptziel zu eliminieren.

    Wir gehen in einen Nebenraum wie eine Küche, drücken den roten Knopf, anstelle der Haustür erscheint ein Kleiderschrank, der darin enthalten ist schwarzes Amulett (8/8).

    Wir stehen in einem halbkreisförmigen Raum auf, drücken den Hebel und gelangen auf die andere Seite des Raumes. Wir finden ein Bild (5/6). Hier können wir einen Schnellweg zur Halle eröffnen. Durch den linken Korridor gelangen wir ins Labor.



    Labor

    Wir befinden uns in einem runden zweistöckigen Raum. Kirin Jindosh geht im obersten Stockwerk umher, er wird von zwei Wachrobotern gleichzeitig bewacht. An der Seite befindet sich ein Aufzug, mit dem Sie ruhig nach oben gelangen können. Wir können Roboter zu uns locken und ihnen explosive Minen in den Weg legen. Der Wissenschaftler selbst ist von hinten unmerklich fassungslos. Im obersten Stockwerk neben dem Schreibtisch finden wir ein Bild (6/6) und eine Zeichnung (5/5).

    So eliminieren Sie Jindosh, ohne zu töten:

    Wir gehen in die untere Etage und setzen Jindosh auf den Stuhl der Elektroschockmaschine. Als nächstes schalten wir den Schalter ein, aber wir haben nicht genug Energie für einen Stromschlag. Der Boden in der Mitte ist in Sektoren unterteilt, diese können mit zwei Schaltern links und rechts von der Maschine gewechselt werden. Während die Sektoren wechseln, können wir in den Kellerboden springen, dort finden wir auf einem der Tische eine Rune (6/6).

    Wir müssen Sektoren, die viel Energie von oben verbrauchen, entfernen und an ihre Stelle kostengünstigere setzen. Wir schauen auf die Leinwand in der Nähe, dort steht, welcher Sektor wie viel Energie verbraucht. Wir müssen Sektoren auf den Seitengeräten auswählen: Anatomie - 1. Optik - 3.

    Danach senken wir den Schalter wieder, die Elektroschockmaschine funktioniert, Jindosh verliert seinen brillanten Verstand, bleibt aber am Leben. Wir können die Villa verlassen.


    Hin-und Rückfahrt

    Wir liefern Sokolovs Leiche in die Kutsche, mit der Bahn kehren wir in die unteren Straßen zurück. Aber hier sollten Sie sich nicht beeilen, neue Feinde sind auf den Straßen aufgetaucht – Brigmore-Hexen. Sie sitzen direkt am Eingang der Katakomben, wohin wir zurückkehren müssen. Zuerst eliminieren wir die Hexen unmerklich, erst danach tragen wir Sokolovs Leiche zum Boot.

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    8. Der Große Palast
    9. Tod der Kaiserin
    Erfolge. Fragen & Antworten.
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